Dawnwalker: Alle Enden — und warum die Zahlen auseinandergehen

Stand 12. September 20265 Min. Lesezeit

Kurz gesagt

Belastbar sind sieben Enden, sechs davon mit eigener Trophäe: Der Überläufer, Der Sagenheld, Der Vatermörder, Der neue Fürst, Der Held den sie verdienen, Für immer zusammen und Die Zeit läuft ab. Die abweichenden Zahlen im Netz entstehen, weil Rebel Wolves nie eine Zahl genannt hat, weil Questnamen mit Ending-Namen verwechselt werden, weil manche feiner aufsplitten und weil Epilogvarianten über den Enden liegen. Die Dialogwahl selbst kostet keine Zeitsegmente, der Weg dorthin dafür massiv: Der Überläufer verlangt maximale Berüchtigtheit, also rund 90 Segmente.

Hallo Gaming Freunde. Wenn du nachschlägst, wie viele Enden The Blood of Dawnwalker hat, bekommst du je nach Seite fünf, sieben, acht, neun oder elf. Das ist kein Schlampigkeitsproblem — dahinter stecken vier nachvollziehbare Gründe, und wenn man sie kennt, löst sich der Widerspruch auf.

Hier steht die belastbare Antwort, wie du jedes Ende auslöst, und warum die Ending-Wahl in Wahrheit eine Zeitbudget-Entscheidung ist.

Die belastbare Zahl ist sieben

Und zwar deshalb, weil sechs davon an Trophäen hängen — das ist der einzige Anker, der nicht von der Auslegung einer Redaktion abhängt.

EndeTrophäeAuslöser
Der ÜberläuferSilberVerbündete verraten, Pakt mit Brencis — die Familie kommt zurück
Der SagenheldSilberBrencis allein besiegen
Der VatermörderSilberBrencis gemeinsam mit Lacra besiegen
Der neue FürstSilberBrencis gemeinsam mit Crake besiegen
Der Held, den sie verdienenBronzeVale Sangora über den Feiglingspfad verlassen
Für immer zusammenBronzeIm Familientraum bleiben
Die Zeit läuft abkeine30 Tage verstreichen lassen

Dass „Die Zeit läuft ab“ als Einziges keine Trophäe hat, ist eine kleine Designaussage für sich: Das Spiel wertet es nicht als Variante, sondern als Scheitern.

Warum die Zahlen auseinandergehen

Vier Ursachen, alle nachprüfbar:

  1. Rebel Wolves hat nie eine Zahl genannt. Wörtlich: Man wolle die genaue Zahl nicht sagen, um nichts zu verraten. Es gibt also keinen Herstellerwert, an dem sich irgendwer ausrichten könnte. Das ist die Wurzel des ganzen Durcheinanders.
  2. Eine große Seite verwechselt Quest- mit Ending-Namen. Was dort als Enden geführt wird — „A Lone Wolf’s Hunt“, „Rise At Dawn, Fall Before Dusk“, „Midnight Reckoning“, „A Deal With The Devil“ — sind in Wahrheit Questnamen. Sie zählt also Wege, nicht Ziele. So kommt man auf elf.
  3. Manche splitten feiner auf. „Der Überläufer“ wird teils in zwei Varianten getrennt, dazu kommen Zwischenfälle wie „Gerade noch rechtzeitig“ als eigener Eintrag. Vertretbar, aber eben nicht trophäenverankert.
  4. Enden und Epiloge sind nicht dasselbe. Die Entwickler sprechen ausdrücklich von mehreren Epilogen — der Narrative Designer sagt, der Epilog sei der, den man sich selbst gebaut hat. Epilogvarianten liegen also über den Enden. Wer sie mitzählt, kommt zwangsläufig höher.

Meine Formulierung wäre also: sieben Enden, davon sechs mit Trophäe, plus Epilogvarianten obendrauf.

So löst du sie aus

Der Sagenheld

Im Finale die Dialogoption „Genug. Zeit, das zu beenden.“ Alternativ kommst du früher ins Schloss: nachts über die Mauern per Schattenschritt, oder durch den Seiteneingang mit dem Passwort aus Pater Florins Questreihe.

Der Vatermörder

Lacras komplette Questkette. Einstieg ist „Ein Freund wie dieser“, der Zugang läuft über die Notiz an Ambrus‘ Leiche. Finale über „Mitternächtliche Abrechnung“, dort zerstörst du Brencis‘ Ritual in den Schlossverliesen.

Der neue Fürst

Crakes beziehungsweise die Manumiten-Questkette. Über „Wer die Fäden zieht“ zum Angriff auf den Eastridge-Außenposten, damit Catalin Dragostis Armee einmarschieren kann.

Der Überläufer

Bei maximaler Berüchtigtheit lädt Brencis zum Parlay am Shrike’s Crag. Dialogkette: „Ich will nur meine Familie zurück“ → „Ich mache es“ → das Manumiten-Versteck mit Brencis‘ Blut markieren. Crake wird in einer Zwischensequenz hingerichtet.

Der Punkt, der weh tut: Wer Brencis im Finale bekämpft, verliert die Familie — sie wird während des Kampfes als Geisel hingerichtet. Nur der Verratspfad bringt sie zurück. Das Spiel stellt dich also vor die Wahl zwischen deinem Gewissen und deiner Familie, und es gibt keinen Weg, beides zu haben.

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Die beiden geheimen Enden

Beide sind ab sofort nach dem Prolog erreichbar — du kannst das Spiel also in der ersten Stunde beenden.

Der Held, den sie verdienen

Nachts nach Dorngraben im Nordwesten, dann den westlichen Pfad zum Schrein Feiglingspfad. Die eingestürzte Brücke erfordert Schattenschritt. Dann „[Das Tal für immer verlassen]“.

Eine Quelle nennt zusätzlich Verderbnisstufe 11 als Voraussetzung. Das steht nur an einer Stelle, deutsche Quellen erwähnen keine Levelanforderung — behandle es als möglich, nicht als gesichert. Wie du Verderbnis hochbekommst, steht in meinem Verderbnis-Guide.

Für immer zusammen

Quest „Trautes Heim“ im Schlickturm, Aurelius‘ Arbeitszimmer. Du durchläufst vier Traumschleifen, ohne den Brunnen zum Entkommen zu nutzen. Das einzige Ende ganz ohne Post-Credit-Szene — passend dazu, dass Coen darin nie aufwacht.

Und der Sonderfall im Prolog

In „Böses Blut“ triffst du Brencis in einer Mine. Besiegst du ihn dort — samt zweiter Phase — endet das Spiel sofort. Der Kampf gilt als nahezu aussichtslos, auch auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad. Ob das ein eigenes Ende ist oder ein Osterei, ist genau eine der Zählunschärfen von oben.

Was die Enden wirklich kosten

Und hier kommt der Teil, den ich nirgends sonst gefunden habe.

Die Dialogwahl selbst kostet kein einziges Zeitsegment. Der Weg dorthin kostet dafür massiv:

EndeWas du vorher gemacht haben musstGrobe Segmente
Der VatermörderLacras Questkette (rund sechs Quests)etwa 18
Der neue FürstCrakes/Manumiten-Kettevergleichbar
Der Überläufermaximale Berüchtigtheit, also rund 30 Hofaktivitätenetwa 90
Die geheimen Endennichts0

90 Segmente sind ungefähr fünfeinhalb volle Tag-Nacht-Zyklen. Die Ending-Wahl fällt also nicht im Finale, sondern in den Wochen davor — über die Frage, wessen Questkette du gespielt hast und wie viele Hofaktivitäten du dir geleistet hast.

Spartipp: Hofaktivitäten in den Blutkellern kosten nur ein Segment statt drei. Wer auf „Der Überläufer“ zusteuert, sollte die konsequent bevorzugen. Alles Weitere steht in meinem 30-Tage-Fahrplan.

Wenn du mehrere Enden sehen willst

  1. Eigenen Spielstand vor dem Parlay anlegen. Von dort erreichst du Überläufer, Sagenheld und — falls die Ketten laufen — Vatermörder und Neuer Fürst.
  2. Die beiden geheimen Enden gehen am schnellsten in einem separaten Spielstand direkt nach dem Prolog.
  3. Lacra und Crake schließen sich praktisch aus, weil beide Ketten Zeit kosten, die du nur einmal hast. Entscheide dich früh, nicht im Finale.

Zur Einordnung: Die deutschen Ending-Namen oben stammen aus der deutschen Berichterstattung, die Segmentzahlen aus englischen Komplettlösungen und meinem eigenen Durchgang. Die „rund 30 Hofaktivitäten“ beruhen auf einer Erfahrungsschätzung, nicht auf einem ausgelesenen Spielwert — plane Luft ein.

Welches Ende hattest du beim ersten Durchgang? Und hättest du die Familie zurückgeholt? Ab in die Kommentare.