Dawnwalker: Der 30-Tage-Fahrplan

Stand 12. September 20265 Min. Lesezeit

Kurz gesagt

Die Uhr in The Blood of Dawnwalker läuft nicht von allein, Zeit wird wie eine Währung ausgegeben. Ein Tag hat acht Segmente, eine Nacht ebenfalls, macht 16 pro Zyklus. Hofaktivitäten kosten drei Segmente, in den Blutkellern nur eines; Fähigkeiten lernen kostet eines, das Mondspiel sechs, der bittersüße Trunk neun bis zehn. Erkunden, Reisen, Kämpfe und Sammeln kosten nichts. Die Story ist in sieben bis zehn Tagen machbar, es bleiben also rund 20 Tage Puffer. Echten Zeitdruck gibt es nur einmal: Nach dem bittersüßen Trunk bleiben drei Tage für das Ambrus-Duell.

Hallo Gaming Freunde. Das 30-Tage-Limit ist die Mechanik, vor der in The Blood of Dawnwalker alle Respekt haben. Und die gute Nachricht vorweg: Es ist deutlich großzügiger, als es sich anfühlt.

Hier steht, was welche Aktion tatsächlich kostet, wie viel Puffer du hast und an welcher einzigen Stelle im Spiel du wirklich unter Zeitdruck stehst.

Erst mal Entwarnung

Die Uhr läuft nicht von allein. Zeit ist in diesem Spiel eine Währung, die du ausgibst, kein Countdown, der tickt. Wer sich nur auf die Hauptaufgaben konzentriert, hat die Story nach übereinstimmenden Erfahrungsberichten in 7 bis 10 Tagen durch. Bleiben rund 20 Tage für alles andere.

Das heißt nicht, dass du bummeln sollst. Es heißt, dass du nicht hetzen musst — und dass die Angst vor dem Limit mehr Läufe ruiniert als das Limit selbst.

Wie die Uhr aufgebaut ist

Ein Tag hat acht Segmente, eine Nacht ebenfalls acht. Macht 16 pro vollem Zyklus und 480 über die gesamten 30 Tage.

Das ist übrigens die häufigste Verwirrung bei diesem Spiel: Manche Quellen schreiben „acht Segmente“, andere „sechzehn“. Beide haben recht — die einen meinen die Phase, die anderen den ganzen Zyklus. Mehr zur Mechanik steht in meinem Guide zum Zeitsystem.

Was Zeit kostet — die Tabelle

Alles, was Segmente kostet, ist im Spiel mit einem Sanduhr-Symbol markiert, und jede Quest zeigt ihre Kosten vorher an. Du wirst also nie überrascht. Zur Orientierung:

AktionSegmente
Hofaktivität (Standard)3
Hofaktivität in den Blutkellern1
Fähigkeit erlernen1
Schrein reparieren1
Soldatenlager räumen1
Glocke läuten für das Ambrus-Duell2
Die Bestie von Balaur3
„Ein Freund wie dieser“ (Lacra, Teil 1)3
„Der Kreislauf der Liebe“ (Xanthe)4
Signalfeuer am Spähturm (Finale)4
„Das Mondspiel“ (Bakir)6
„Der bittersüße Trunk“ (Ambrus-Gift)9–10

Was nichts kostet: Erkunden, Reisen, normale Kämpfe, Sammeln, Inventar sortieren. Das ist der Teil, den die meisten zu spät verstehen — du darfst dir die Welt in Ruhe ansehen.

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Die eine echte Deadline im Spiel

Und jetzt der Punkt, den auf Deutsch bisher niemand aufschreibt, obwohl er einen ganzen Bossweg ruinieren kann:

Nach „Der bittersüße Trunk“ — der Quest, in der du Iulians Blut vergiftest, aus dem Ambrus vor jedem Duell trinkt — hast du nur drei Ingame-Tage Zeit für das Duell. Du musst spätestens zwei Segmente vor Sonnenaufgang am dritten Tag starten, sonst ist das Gift verflogen und die ganze Vorbereitung von neun bis zehn Segmenten war umsonst.

Merksatz: Fang „Der bittersüße Trunk“ erst an, wenn du danach nichts anderes vorhast.

Der Fahrplan

Phase 1 — Prolog vollständig leerräumen

Das ist der wichtigste Abschnitt dieses ganzen Guides. Sobald „Heiliger Bund“ das Prologkapitel abschließt, sind sämtliche optionalen Prologquests endgültig weg. Nicht später nachholbar. Betroffen sind unter anderem:

Page-Turner, Live Bait, Someone Needs a Lesson, Dead Drop, Disturbed, Deep Down, Enter Not, Blasphemy, On the Run, If a Tree Falls in a Forest, Bandit’s Treasure Map: Laslea Glen, Into the Den.

Dazu verpassbar: das Medizin-Crafting für die Mutter in „Withering Away“, wenn du zu lange brauchst.

Also: Bevor du „Heiliger Bund“ abschließt, geh die Questliste durch. Es kostet dich hier fast nichts — der Prolog ist der Abschnitt mit dem besten Verhältnis von Inhalt zu Zeitaufwand.

Phase 2 — Infrastruktur aufbauen

  • Türme erklimmen und Schreine aktivieren. Kostet keine Segmente und öffnet dir die Schnellreise, mit der du später Wege sparst.
  • Astralkommunion ausrüsten. Sie belegt keinen Fähigkeitsplatz, und ohne sie sind alle 13 Steinkreise tot — siehe mein Steinkreis-Guide.
  • Den Gestaltwandler früh holen. Ein Punkt reicht, und die Wolfsform spart dir über 30 Tage mehr Laufzeit als jede andere Fähigkeit.

Phase 3 — die drei Vasallen, in dieser Reihenfolge

Ambrus → Bakir → Xanthe. Das ist die Reihenfolge nach aufsteigender Schwierigkeit, und sie hat einen praktischen Grund: Ambrus‘ Vorbereitung ist die teuerste und die mit der Deadline. Die willst du machen, solange du noch Puffer hast.

Insgesamt gibt es 41 Hofaktivitäten (14 bei Ambrus, 12 bei Bakir, 15 bei Xanthe). Du brauchst nicht alle — nach verbreiteter Erfahrung reichen rund 75 Prozent, um die Boss-Quests freizuschalten. Das ist allerdings eine Schätzung von Spielern, kein ausgelesener Wert, also plane etwas Luft ein.

Der Spartipp: Hofaktivitäten in den Blutkellern kosten nur ein Segment statt drei. Wer die bevorzugt abarbeitet, spart über 30 Aktivitäten hinweg mehrere volle Zyklen.

Phase 4 — Charakterquests dazwischenschieben

Die Reihen um Crake, Anca und Lacra gehören zwischen die Vasallenkämpfe, nicht ans Ende. Grund: Sie entscheiden mit darüber, welches Ende dir überhaupt offensteht. Wer Lacras Kette nicht gespielt hat, kann das Ende „Der Vatermörder“ nicht erreichen — egal wie viel Zeit übrig ist.

Phase 5 — Finale

Bei maximaler Berüchtigtheit lädt Brencis zum Parlay. Leg dir vorher einen eigenen Spielstand an — die Entscheidung dort legt dein Ende fest, und mehrere Enden lassen sich sonst nur über einen zweiten Durchgang sehen.

Zwei Regeln, die dir mehr Zeit sparen als alles andere

  1. Aufgaben stapeln. Sammle alles Nächtliche und erledige es am Stück, dann alles Tägliche. Jeder bewusste Wechsel am Schrein kostet Segmente. Mehr dazu in meinem Guide zu Tag und Nacht.
  2. Skillpunkte bündeln. Jedes Skillen kostet ein Segment — egal ob du einen Punkt setzt oder fünf. Sammle sie und setze sie gemeinsam.

Und wenn die Zeit doch abläuft?

Dann bekommst du das Ende „Die Zeit läuft ab“. Die Familie stirbt, das Spiel endet. Es ist das einzige Ende ohne Trophäe — das Spiel wertet es also selbst als Scheitern, nicht als Variante.

Welche Enden es sonst gibt und was sie auslöst, steht in meinem Enden-Guide.

Kurzfassung

  1. Prolog komplett leerräumen, bevor „Heiliger Bund“ abschließt — zwölf Quests hängen daran.
  2. Türme, Schreine, Astralkommunion, Gestaltwandler früh. Kostet nichts, spart alles.
  3. Blutkeller-Hofaktivitäten bevorzugen — ein Segment statt drei.
  4. Ambrus zuerst, und „Der bittersüße Trunk“ nur, wenn du danach drei Tage frei hast.
  5. Aufgaben stapeln, Skillpunkte bündeln.
  6. Vor dem Parlay speichern.

Zu den Zahlen: Die Segmentkosten oben stammen überwiegend aus englischsprachigen Komplettlösungen und aus meinem eigenen Durchgang. Wo sich Quellen widersprechen — „Der bittersüße Trunk“ wird mit 9 und mit 10 Segmenten angegeben — habe ich die Spanne stehen lassen, statt mich für eine Zahl zu entscheiden, die ich nicht nachgemessen habe.

Wie viele Tage hast du gebraucht? Schreib es mir in die Kommentare — ich sammle die Werte und trage eine Spanne nach.