Hallo Gaming Freunde. Coen hat in The Blood of Dawnwalker genau 27 Fähigkeiten, verteilt auf drei Bäume. Ich habe mir alle einzeln angeschaut und erkläre euch hier, was jede davon wirklich tut, was sie kostet und welche ihr zuerst holen solltet. Zu jeder Fähigkeit gibt es ein Bild aus dem Spiel.
Wenn ihr nur wissen wollt, welche Skills sich lohnen: Ganz unten steht meine Empfehlung für die ersten zehn Stunden.
So funktioniert das System
Drei Bäume, und jeder Baum gehört zu einer Seite von Coen:
- Schwertkunst ist die Tagseite. Schwert, Blocken, Konter. Läuft über Skillpunkte.
- Hexerei ist ebenfalls Tag. Zauber, die euch eigenes Leben kosten. Die Handbücher dafür findet ihr an Steinkreisen, bei Händlern und in Quests.
- Vampirismus ist die Nacht. Klauen, Biss, Schattensprung. Schaltet sich über Verderbnis frei, nicht über Skillpunkte. Blut von Vampirfürsten — die Phiolen — gibt euch einzelne Fähigkeiten sofort.
Aktive Fähigkeiten kosten Aktivierungsladungen, die ihr im Kampf durch Treffer und perfekte Blocks aufbaut. Hexerei und Vampirismus kosten zusätzlich einen Prozentsatz eures Lebens. Das ist kein Bug, sondern die Kernidee: Magie und Blut sind nie umsonst.
Passive Fähigkeiten wirken nur, wenn sie in einem Fähigkeitsplatz liegen. Die Plätze sind anfangs knapp, mehr davon gibt es über passive Vorteile wie Meisterfechter, Verbotene Siegel und Vrakhir-Macht.
Ein Hinweis zu den Namen: Wo ich mir beim deutschen Namen nicht sicher bin, steht der englische in Klammern. Beschrieben ist immer, was der Skill tut — dann findet ihr ihn im Baum auch ohne den exakten Namen.
Alle 27 Fähigkeiten auf einen Blick
| Fähigkeit | Baum | Typ | Kosten |
|---|---|---|---|
| Arterienschlag | Schwertkunst | aktiv | 2 Ladungen |
| Ansturm | Schwertkunst | aktiv | 1 Ladung |
| Breiter Hieb | Schwertkunst | aktiv | 2 Ladungen |
| Schmutziger Trick | Schwertkunst | aktiv | 1 Ladung |
| Adrenalinrausch | Schwertkunst | passiv | — |
| Schnelligkeit | Schwertkunst | passiv | — |
| Wandelnde Festung | Schwertkunst | passiv | — |
| Seelenernte | Hexerei | aktiv | 2 Ladungen + 15 % Leben |
| Seelenstigma | Hexerei | aktiv | 1 Ladung + 35 % Leben |
| Brennendes Blut | Hexerei | aktiv | 1 Ladung + 15 % Leben |
| Gefräßiger Schwarm | Hexerei | aktiv | 2 Ladungen + 40 % Leben |
| Lebensbindung | Hexerei | aktiv | 1 Ladung + 10 % Leben |
| Seelenzwang | Hexerei | aktiv (Quest) | kein Kampfskill |
| Astralkommunion | Hexerei | aktiv | belegt keinen Platz |
| Merkurischer Eifer | Hexerei | aktiv (Erkundung) | — |
| Unheilige Vitalität | Hexerei | passiv | — |
| Kreislauf des Verderbens | Hexerei | passiv | — |
| Schattensturm | Vampirismus | aktiv | 1 Ladung + 15 % Leben |
| Blutrausch | Vampirismus | aktiv | 3 Ladungen + 25 % Leben |
| Markerschütternder Schrei | Vampirismus | aktiv | 1 Ladung + 20 % Leben |
| Hypnose | Vampirismus | aktiv | 2 Ladungen + 30 % Leben |
| Gieriger Biss | Vampirismus | aktiv | 1 Ladung, belegt keinen Platz |
| Tod von oben | Vampirismus | aktiv | belegt keinen Platz |
| Gestaltwandel | Vampirismus | aktiv | belegt keinen Platz |
| Scharlachroter Schild | Vampirismus | passiv | — |
| Purpurrausch | Vampirismus | passiv | — |
| Zerfetzen | Vampirismus | passiv | — |
Schwertkunst: die Tagseite
Sieben Fähigkeiten. Keine kostet Leben, alle laufen nur über Ladungen. Deshalb ist Schwertkunst der Baum, mit dem ihr am wenigsten falsch machen könnt.
Arterienschlag (Artery Strike)

Aktiv, 2 Ladungen. Ein kritischer Treffer mit Chance auf Enthauptung. Gegen blutende Gegner wird daraus ein sicherer Instakill. Das ist eure Antwort auf jeden normalen Gegner, der zu lange steht.
Ansturm (Charge)

Aktiv, 1 Ladung. Coen rennt an, macht Schaden und betäubt das Ziel und alles, was im Weg steht. Günstigste Aktivfähigkeit im Spiel, ideal zum Eröffnen.
Breiter Hieb (Broad Swing)

Aktiv, 2 Ladungen. Flächenangriff mit der Waffe. Wenn drei Gegner um euch stehen, ist das der Skill, der die Lage dreht.
Schmutziger Trick (Dirty Trick)

Aktiv, 1 Ladung. Staub ins Gesicht. Betäubt, macht Schaden und macht das Ziel anfällig für weitere Aktivfähigkeiten. Kombiniert mit Arterienschlag ein sauberer Zweiklang.
Adrenalinrausch (Adrenaline Rush)

Passiv. Mehr Angriffsschaden, nachdem ihr eine Aktivfähigkeit benutzt habt. Belohnt genau den Spielstil, den Schwertkunst sowieso vorgibt.
Schnelligkeit (Swiftness)

Passiv. Höhere Angriffsgeschwindigkeit nach einem perfekten Block. Wer das Blocken übt, kriegt hier Tempo geschenkt.
Wandelnde Festung (Walking Fortress)

Passiv. Ein perfekter Block gibt einen Teil einer Aktivierungsladung zurück. Zusammen mit Schnelligkeit der Grund, warum perfekte Blocks in diesem Spiel so viel wert sind.
Hexerei: Zauber, die Leben kosten
Zehn Fähigkeiten. Die meisten kosten neben Ladungen auch Prozent eures Lebens. Wer hier alles gleichzeitig zündet, steht schnell mit halbem Balken da.
Seelenernte (Soul Reaping)

Aktiv, 2 Ladungen, 15 % Leben. Saugt dem Ziel über Zeit Leben ab, heilt euch und hält es auf Abstand. Das ist die beste Selbstheilung, die ihr in Menschenform habt, und für mich der wichtigste Hexerei-Skill. Handbuch am Steinkreis östlich von Maragir oder bei Vera.
Seelenstigma (Soul Stigma)

Aktiv, 1 Ladung, 35 % Leben. Markiert ein Ziel für höhere Kritchance und mehr Kritschaden. Teuer, aber gegen Bosse gibt es nichts Besseres.
Brennendes Blut (Burning Blood)

Aktiv, 1 Ladung, 15 % Leben. Schaden über Zeit auf einem Ziel. Bekommt ihr automatisch am Ende der Quest „Rauch und Asche“.
Gefräßiger Schwarm (Ravenous Flock)

Aktiv, 2 Ladungen, 40 % Leben. Flächenangriff mit Betäubung, und jeder weitere Treffer auf das Ziel löst noch einen Flächenschaden aus. Stärkste Hexerei gegen Gruppen, aber 40 Prozent Leben sind eine Ansage.
Lebensbindung (Life Lock)

Aktiv, 1 Ladung, 10 % Leben. Blockt Schaden und wirft ihn auf den Angreifer zurück. Kommt aus der Quest „Wer die Fäden zieht“.
Seelenzwang (Compel Soul)

Aktiv, kein Kampfskill. Lässt euch mit ruhelosen Seelen sprechen, zusammen mit Gegenständen, die zu ihnen gehören. Reine Questmechanik, aber die Grundlage vieler Nebenquests — zum Beispiel beim Igelkraut.
Astralkommunion (Astral Communion)

Aktiv, belegt keinen Platz. Weckt die schlafende Magie an den Steinkreisen. Ohne diesen Skill keine Prüfungen, keine Truhen, keine Handbücher. Ihr bekommt ihn im Prolog von Anca.
Merkurischer Eifer (Mercurial Fervour)

Aktiv, Erkundung. Verlangsamt kurz die Welt um euch, ihr bewegt euch dadurch schneller. Das Tag-Gegenstück zum Wolf.
Unheilige Vitalität (Unholy Vitality)

Passiv. Heilt euch, nachdem ihr eine Aktivfähigkeit benutzt habt. Nimmt der Hexerei einen Teil ihres Lebenspreises wieder ab.
Kreislauf des Verderbens (Cycle of Ruin)

Passiv. Jeder Treffer verlängert die Dauer eurer laufenden Hexerei. Mit Seelenernte oder Brennendem Blut ein Dauerbrenner.
Vampirismus: die Nacht
Zehn Fähigkeiten. Freigeschaltet über Verderbnis oder über das Blut der Vampirfürsten. Fast alle kosten Leben, dafür heilt euch die Nacht auch schneller.
Schattensturm (Shadowstorm)

Aktiv, 1 Ladung, 15 % Leben. Verlangsamt die Zeit um euch. Heilen, positionieren, zuschlagen — alles in Ruhe. Sofort über die Phiole mit Bakirs Blut.
Blutrausch (Blood Surge)

Aktiv, 3 Ladungen, 25 % Leben. Lässt das Ziel explodieren, umstehende Gegner nehmen Schaden. Bosse explodieren nicht, nehmen aber Schaden. Sofort über die Phiole mit Xanthes Blut.
Markerschütternder Schrei (Piercing Shriek)

Aktiv, 1 Ladung, 20 % Leben. Betäubt alles vor euch, schwächt Verteidigung und Angriff der Gegner. Für viele der beste Nachtskill überhaupt. Über die Phiole mit Brencis’ Blut.
Hypnose (Mesmerise)

Aktiv, 2 Ladungen, 30 % Leben. Übernimmt einen Gegner, der dann für euch kämpft. Funktioniert nicht bei Bossen. Kommt über die Alraune aus „Nacht des Grauens“.
Gieriger Biss (Voracious Bite)

Aktiv, 1 Ladung, belegt keinen Platz. Schattensprung ans Ziel und trinken. Eure Standardheilung in der Nacht.
Tod von oben (Death from Above)

Aktiv, belegt keinen Platz. Tötet ein Ziel unter euch sofort, Bosse nehmen Schaden. Braucht Höhe, also Wandklettern. Situativ, aber wenn es passt, spektakulär.
Gestaltwandel (Shapeshift)

Aktiv, belegt keinen Platz. Wolfsform, schneller durch die Welt. Wer nachts viel reist, will das früh.
Scharlachroter Schild (Scarlet Shield)

Passiv. Chance auf Heilung nach jedem Block, nach perfekten Blocks sicher. Über die Phiole mit Ambrus’ Blut — und der Grund, warum sich Blocken auch nachts lohnt.
Purpurrausch (Crimson Rush)

Passiv. Je mehr Leben ihr habt, desto mehr Schaden machen eure Aktivfähigkeiten. Belohnt sauberes Spiel.
Zerfetzen (Shred)

Passiv. Blutungschance auf Waffen- und Klauenangriffen. Und Blutung ist genau das, was Arterienschlag zum Instakill macht.
Meine Empfehlung für die ersten zehn Stunden
- Seelenernte zuerst. Heilung in Menschenform ist sonst Mangelware.
- Arterienschlag plus Zerfetzen. Blutung anlegen, Kopf ab.
- Wandelnde Festung und Schnelligkeit, sobald ihr perfekte Blocks sicher trefft.
- Seelenstigma für Bosse — aber nur mit vollem Balken zünden.
- Die Phiolen mitnehmen, wo ihr sie findet: Schattensturm, Scharlachroter Schild, Markerschütternder Schrei. Kostet keinen Skillpunkt, nur Verderbnis.
Was ihr getrost liegen lassen könnt: Tod von oben und Gestaltwandel früh im Spiel, dazu Flinke Füße und Packesel aus den Vorteilen. Später gern, aber nicht mit den ersten Punkten.
Wo die Handbücher liegen
Hexerei-Handbücher gibt es an den 13 Steinkreisen (Astralkommunion nötig, nur tagsüber), bei Vera im Wald zwischen Briar Sloughs und den Maragir-Wäldern, bei der Matriarchin im versteckten Uriash-Dorf und in einzelnen Quests. Die Phiolen der Vampirfürsten fasse ich in einem eigenen Beitrag zusammen — dort stehen dann alle Fundorte.
Schreibt mir in die Kommentare, welche Skills bei euch den Unterschied gemacht haben. Und wenn ihr Coen live sehen wollt: Die Streams laufen auf YouTube und Twitch.
Bilder: Fähigkeitsdemos aus dem Spiel, Rebel Wolves / Bandai Namco. Stand 04.09.2026, Build 25014996.