Alle 27 Fähigkeiten in The Blood of Dawnwalker erklärt

Patch Build 25014996Stand 5. September 20267 Min. LesezeitMittel

Kurz gesagt

The Blood of Dawnwalker hat 27 Fähigkeiten in drei Bäumen. Schwertkunst (7 Fähigkeiten) ist die Tagseite und läuft über Skillpunkte, kostet kein Leben und nur Aktivierungsladungen. Hexerei (10) ist ebenfalls Tag, kostet zusätzlich zwischen 10 und 40 Prozent eures Lebens und wird über Handbücher an Steinkreisen, bei Händlern und in Quests freigeschaltet. Vampirismus (10) ist die Nacht und öffnet sich über Verderbnis oder sofort über die Blutphiolen der Vampirfürsten. Aktive Fähigkeiten kosten Aktivierungsladungen, die ihr durch Treffer und perfekte Blocks aufbaut; passive Fähigkeiten wirken nur in einem Fähigkeitsplatz. Zuerst holen solltet ihr die Seelenernte, danach Arterienschlag plus Zerfetzen und, sobald ihr perfekte Blocks sicher trefft, Wandelnde Festung und Schnelligkeit.

Hallo Gaming Freunde. Coen hat in The Blood of Dawnwalker genau 27 Fähigkeiten, verteilt auf drei Bäume. Ich habe mir alle einzeln angeschaut und erkläre euch hier, was jede davon wirklich tut, was sie kostet und welche ihr zuerst holen solltet. Zu jeder Fähigkeit gibt es ein Bild aus dem Spiel.

Wenn ihr nur wissen wollt, welche Skills sich lohnen: Ganz unten steht meine Empfehlung für die ersten zehn Stunden.

So funktioniert das System

Drei Bäume, und jeder Baum gehört zu einer Seite von Coen:

  • Schwertkunst ist die Tagseite. Schwert, Blocken, Konter. Läuft über Skillpunkte.
  • Hexerei ist ebenfalls Tag. Zauber, die euch eigenes Leben kosten. Die Handbücher dafür findet ihr an Steinkreisen, bei Händlern und in Quests.
  • Vampirismus ist die Nacht. Klauen, Biss, Schattensprung. Schaltet sich über Verderbnis frei, nicht über Skillpunkte. Blut von Vampirfürsten — die Phiolen — gibt euch einzelne Fähigkeiten sofort.

Aktive Fähigkeiten kosten Aktivierungsladungen, die ihr im Kampf durch Treffer und perfekte Blocks aufbaut. Hexerei und Vampirismus kosten zusätzlich einen Prozentsatz eures Lebens. Das ist kein Bug, sondern die Kernidee: Magie und Blut sind nie umsonst.

Passive Fähigkeiten wirken nur, wenn sie in einem Fähigkeitsplatz liegen. Die Plätze sind anfangs knapp, mehr davon gibt es über passive Vorteile wie Meisterfechter, Verbotene Siegel und Vrakhir-Macht.

Ein Hinweis zu den Namen: Wo ich mir beim deutschen Namen nicht sicher bin, steht der englische in Klammern. Beschrieben ist immer, was der Skill tut — dann findet ihr ihn im Baum auch ohne den exakten Namen.

Alle 27 Fähigkeiten auf einen Blick

FähigkeitBaumTypKosten
ArterienschlagSchwertkunstaktiv2 Ladungen
AnsturmSchwertkunstaktiv1 Ladung
Breiter HiebSchwertkunstaktiv2 Ladungen
Schmutziger TrickSchwertkunstaktiv1 Ladung
AdrenalinrauschSchwertkunstpassiv
SchnelligkeitSchwertkunstpassiv
Wandelnde FestungSchwertkunstpassiv
SeelenernteHexereiaktiv2 Ladungen + 15 % Leben
SeelenstigmaHexereiaktiv1 Ladung + 35 % Leben
Brennendes BlutHexereiaktiv1 Ladung + 15 % Leben
Gefräßiger SchwarmHexereiaktiv2 Ladungen + 40 % Leben
LebensbindungHexereiaktiv1 Ladung + 10 % Leben
SeelenzwangHexereiaktiv (Quest)kein Kampfskill
AstralkommunionHexereiaktivbelegt keinen Platz
Merkurischer EiferHexereiaktiv (Erkundung)
Unheilige VitalitätHexereipassiv
Kreislauf des VerderbensHexereipassiv
SchattensturmVampirismusaktiv1 Ladung + 15 % Leben
BlutrauschVampirismusaktiv3 Ladungen + 25 % Leben
Markerschütternder SchreiVampirismusaktiv1 Ladung + 20 % Leben
HypnoseVampirismusaktiv2 Ladungen + 30 % Leben
Gieriger BissVampirismusaktiv1 Ladung, belegt keinen Platz
Tod von obenVampirismusaktivbelegt keinen Platz
GestaltwandelVampirismusaktivbelegt keinen Platz
Scharlachroter SchildVampirismuspassiv
PurpurrauschVampirismuspassiv
ZerfetzenVampirismuspassiv

Schwertkunst: die Tagseite

Sieben Fähigkeiten. Keine kostet Leben, alle laufen nur über Ladungen. Deshalb ist Schwertkunst der Baum, mit dem ihr am wenigsten falsch machen könnt.

Arterienschlag (Artery Strike)

Arterienschlag: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 2 Ladungen. Ein kritischer Treffer mit Chance auf Enthauptung. Gegen blutende Gegner wird daraus ein sicherer Instakill. Das ist eure Antwort auf jeden normalen Gegner, der zu lange steht.

Ansturm (Charge)

Ansturm: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 1 Ladung. Coen rennt an, macht Schaden und betäubt das Ziel und alles, was im Weg steht. Günstigste Aktivfähigkeit im Spiel, ideal zum Eröffnen.

Breiter Hieb (Broad Swing)

Breiter Hieb: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 2 Ladungen. Flächenangriff mit der Waffe. Wenn drei Gegner um euch stehen, ist das der Skill, der die Lage dreht.

Schmutziger Trick (Dirty Trick)

Schmutziger Trick: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 1 Ladung. Staub ins Gesicht. Betäubt, macht Schaden und macht das Ziel anfällig für weitere Aktivfähigkeiten. Kombiniert mit Arterienschlag ein sauberer Zweiklang.

Adrenalinrausch (Adrenaline Rush)

Adrenalinrausch: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Passiv. Mehr Angriffsschaden, nachdem ihr eine Aktivfähigkeit benutzt habt. Belohnt genau den Spielstil, den Schwertkunst sowieso vorgibt.

Schnelligkeit (Swiftness)

Schnelligkeit: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Passiv. Höhere Angriffsgeschwindigkeit nach einem perfekten Block. Wer das Blocken übt, kriegt hier Tempo geschenkt.

Wandelnde Festung (Walking Fortress)

Wandelnde Festung: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Passiv. Ein perfekter Block gibt einen Teil einer Aktivierungsladung zurück. Zusammen mit Schnelligkeit der Grund, warum perfekte Blocks in diesem Spiel so viel wert sind.

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Hexerei: Zauber, die Leben kosten

Zehn Fähigkeiten. Die meisten kosten neben Ladungen auch Prozent eures Lebens. Wer hier alles gleichzeitig zündet, steht schnell mit halbem Balken da.

Seelenernte (Soul Reaping)

Seelenernte: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 2 Ladungen, 15 % Leben. Saugt dem Ziel über Zeit Leben ab, heilt euch und hält es auf Abstand. Das ist die beste Selbstheilung, die ihr in Menschenform habt, und für mich der wichtigste Hexerei-Skill. Handbuch am Steinkreis östlich von Maragir oder bei Vera.

Seelenstigma (Soul Stigma)

Seelenstigma: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 1 Ladung, 35 % Leben. Markiert ein Ziel für höhere Kritchance und mehr Kritschaden. Teuer, aber gegen Bosse gibt es nichts Besseres.

Brennendes Blut (Burning Blood)

Brennendes Blut: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 1 Ladung, 15 % Leben. Schaden über Zeit auf einem Ziel. Bekommt ihr automatisch am Ende der Quest „Rauch und Asche“.

Gefräßiger Schwarm (Ravenous Flock)

Gefräßiger Schwarm: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 2 Ladungen, 40 % Leben. Flächenangriff mit Betäubung, und jeder weitere Treffer auf das Ziel löst noch einen Flächenschaden aus. Stärkste Hexerei gegen Gruppen, aber 40 Prozent Leben sind eine Ansage.

Lebensbindung (Life Lock)

Lebensbindung: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 1 Ladung, 10 % Leben. Blockt Schaden und wirft ihn auf den Angreifer zurück. Kommt aus der Quest „Wer die Fäden zieht“.

Seelenzwang (Compel Soul)

Seelenzwang: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, kein Kampfskill. Lässt euch mit ruhelosen Seelen sprechen, zusammen mit Gegenständen, die zu ihnen gehören. Reine Questmechanik, aber die Grundlage vieler Nebenquests — zum Beispiel beim Igelkraut.

Astralkommunion (Astral Communion)

Astralkommunion: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, belegt keinen Platz. Weckt die schlafende Magie an den Steinkreisen. Ohne diesen Skill keine Prüfungen, keine Truhen, keine Handbücher. Ihr bekommt ihn im Prolog von Anca.

Merkurischer Eifer (Mercurial Fervour)

Merkurischer Eifer: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, Erkundung. Verlangsamt kurz die Welt um euch, ihr bewegt euch dadurch schneller. Das Tag-Gegenstück zum Wolf.

Unheilige Vitalität (Unholy Vitality)

Unheilige Vitalität: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Passiv. Heilt euch, nachdem ihr eine Aktivfähigkeit benutzt habt. Nimmt der Hexerei einen Teil ihres Lebenspreises wieder ab.

Kreislauf des Verderbens (Cycle of Ruin)

Kreislauf des Verderbens: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Passiv. Jeder Treffer verlängert die Dauer eurer laufenden Hexerei. Mit Seelenernte oder Brennendem Blut ein Dauerbrenner.

Vampirismus: die Nacht

Zehn Fähigkeiten. Freigeschaltet über Verderbnis oder über das Blut der Vampirfürsten. Fast alle kosten Leben, dafür heilt euch die Nacht auch schneller.

Schattensturm (Shadowstorm)

Schattensturm: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 1 Ladung, 15 % Leben. Verlangsamt die Zeit um euch. Heilen, positionieren, zuschlagen — alles in Ruhe. Sofort über die Phiole mit Bakirs Blut.

Blutrausch (Blood Surge)

Blutrausch: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 3 Ladungen, 25 % Leben. Lässt das Ziel explodieren, umstehende Gegner nehmen Schaden. Bosse explodieren nicht, nehmen aber Schaden. Sofort über die Phiole mit Xanthes Blut.

Markerschütternder Schrei (Piercing Shriek)

Markerschütternder Schrei: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 1 Ladung, 20 % Leben. Betäubt alles vor euch, schwächt Verteidigung und Angriff der Gegner. Für viele der beste Nachtskill überhaupt. Über die Phiole mit Brencis’ Blut.

Hypnose (Mesmerise)

Hypnose: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 2 Ladungen, 30 % Leben. Übernimmt einen Gegner, der dann für euch kämpft. Funktioniert nicht bei Bossen. Kommt über die Alraune aus „Nacht des Grauens“.

Gieriger Biss (Voracious Bite)

Gieriger Biss: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, 1 Ladung, belegt keinen Platz. Schattensprung ans Ziel und trinken. Eure Standardheilung in der Nacht.

Tod von oben (Death from Above)

Tod von oben: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, belegt keinen Platz. Tötet ein Ziel unter euch sofort, Bosse nehmen Schaden. Braucht Höhe, also Wandklettern. Situativ, aber wenn es passt, spektakulär.

Gestaltwandel (Shapeshift)

Gestaltwandel: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Aktiv, belegt keinen Platz. Wolfsform, schneller durch die Welt. Wer nachts viel reist, will das früh.

Scharlachroter Schild (Scarlet Shield)

Scharlachroter Schild: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Passiv. Chance auf Heilung nach jedem Block, nach perfekten Blocks sicher. Über die Phiole mit Ambrus’ Blut — und der Grund, warum sich Blocken auch nachts lohnt.

Purpurrausch (Crimson Rush)

Purpurrausch: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Passiv. Je mehr Leben ihr habt, desto mehr Schaden machen eure Aktivfähigkeiten. Belohnt sauberes Spiel.

Zerfetzen (Shred)

Zerfetzen: Fähigkeit in The Blood of Dawnwalker

Passiv. Blutungschance auf Waffen- und Klauenangriffen. Und Blutung ist genau das, was Arterienschlag zum Instakill macht.

Meine Empfehlung für die ersten zehn Stunden

  1. Seelenernte zuerst. Heilung in Menschenform ist sonst Mangelware.
  2. Arterienschlag plus Zerfetzen. Blutung anlegen, Kopf ab.
  3. Wandelnde Festung und Schnelligkeit, sobald ihr perfekte Blocks sicher trefft.
  4. Seelenstigma für Bosse — aber nur mit vollem Balken zünden.
  5. Die Phiolen mitnehmen, wo ihr sie findet: Schattensturm, Scharlachroter Schild, Markerschütternder Schrei. Kostet keinen Skillpunkt, nur Verderbnis.

Was ihr getrost liegen lassen könnt: Tod von oben und Gestaltwandel früh im Spiel, dazu Flinke Füße und Packesel aus den Vorteilen. Später gern, aber nicht mit den ersten Punkten.

Wo die Handbücher liegen

Hexerei-Handbücher gibt es an den 13 Steinkreisen (Astralkommunion nötig, nur tagsüber), bei Vera im Wald zwischen Briar Sloughs und den Maragir-Wäldern, bei der Matriarchin im versteckten Uriash-Dorf und in einzelnen Quests. Die Phiolen der Vampirfürsten fasse ich in einem eigenen Beitrag zusammen — dort stehen dann alle Fundorte.

Schreibt mir in die Kommentare, welche Skills bei euch den Unterschied gemacht haben. Und wenn ihr Coen live sehen wollt: Die Streams laufen auf YouTube und Twitch.

Bilder: Fähigkeitsdemos aus dem Spiel, Rebel Wolves / Bandai Namco. Stand 04.09.2026, Build 25014996.

Häufige Fragen

Wie viele Fähigkeiten hat The Blood of Dawnwalker?
Genau 27, verteilt auf drei Bäume: sieben in der Schwertkunst, zehn in der Hexerei und zehn im Vampirismus. 19 davon sind aktiv, acht passiv.
Wie schalte ich die Vampirfähigkeiten frei?
Nicht über Skillpunkte, sondern über Verderbnis. Einzelne Fähigkeiten bekommt ihr außerdem sofort über die Blutphiolen der Vampirfürsten — Bakirs Blut gibt Schattensturm, Xanthes Blut Blutrausch, Ambrus’ Blut den Scharlachroten Schild und Brencis’ Blut den Markerschütternden Schrei.
Warum kosten Zauber eigenes Leben?
Das ist die Kernidee des Systems. Hexerei und Vampirismus kosten neben den Aktivierungsladungen zusätzlich einen Prozentsatz eures Lebens — zwischen 10 Prozent bei der Lebensbindung und 40 Prozent beim Gefräßigen Schwarm. Nur die Schwertkunst ist komplett lebenskostenfrei.
Welche Fähigkeit soll ich zuerst holen?
Die Seelenernte. In Menschenform habt ihr sonst kaum Heilung, und sie funktioniert mit jedem Build. Danach Arterienschlag plus Zerfetzen: Zerfetzen legt Blutung an, und gegen blutende Gegner ist der Arterienschlag ein sicherer Instakill.
Was sind Aktivierungsladungen?
Die Ressource für alle aktiven Fähigkeiten. Ihr baut sie im Kampf über Treffer und perfekte Blocks auf. Die Wandelnde Festung gibt euch nach einem perfekten Block einen Teil einer Ladung zurück — deshalb lohnt sich Blocken doppelt.
Warum wirkt meine passive Fähigkeit nicht?
Passive Fähigkeiten wirken nur, wenn sie in einem Fähigkeitsplatz liegen. Die Plätze sind anfangs knapp; mehr davon bekommt ihr über die passiven Vorteile Meisterfechter, Verbotene Siegel und Vrakhir-Macht.
Wo finde ich die Hexerei-Handbücher?
An den 13 Steinkreisen — dafür braucht ihr Astralkommunion, und ihr kommt nur tagsüber ran. Dazu bei Vera im Wald zwischen Briar Sloughs und den Maragir-Wäldern, bei der Matriarchin im versteckten Uriash-Dorf und in einzelnen Quests.