Die Basis heißt der Bau und ist ein ausgeschlachteter Frachter am Ring von Kafrene. Zwischen zwei Einsätzen läuft hier alles zusammen: Du planst Missionen, baust Stationen aus, heilst Verletzte, rekrutierst Nachschub und rüstest deinen Trupp aus. Wer die Basis nicht versteht, verliert draußen im Feld — nicht weil er schlecht zielt, sondern weil er mit dem falschen Team und der falschen Ausrüstung losgezogen ist.

Ein Hinweis vorweg, der dir sofort Zeit spart: Du musst nicht jeden NPC im Bau anquatschen in der Hoffnung, dass jemand eine Aufgabe für dich hat. Über den Köpfen steht, was optional ist. Wenn dort „Optional: Sprich mit …“ auftaucht, lohnt sich das Gespräch — meistens schaltest du damit einen Einsatz und danach eine Mission frei, und oft springt Ausrüstung dabei raus. Steht da nichts, ist es reine Story.
Der Holotisch: Einsätze, Missionen und die Sanduhr
Der Holotisch ist das Herz der Basis. Hier trennst du zwei Dinge, die leicht durcheinandergehen: Einsätze und Missionen.

Einsätze — der Nebenverdienst
Einsätze sind die kleinen, automatisch ablaufenden Aufträge. Du spielst sie nicht selbst, du schickst nur los. Bezahlt wird mit Informationen, manchmal zusätzlich mit Einheiten aus deinem Trupp. Zurück kommen Credits, Einfluss in einer Zone oder Ausrüstung.
Ein Beispiel aus meinem Durchlauf: 50 Informationen investiert, dafür drei Einfluss in einer Zone, 1.000 Credits und eine versteckte Panzerung zurückbekommen. Schau dir die Belohnungen wirklich an, bevor du klickst — die Auswahl unterscheidet sich deutlich, und Informationen sind am Anfang knapp.
Missionen — und warum die Sanduhr wehtut
Missionen spielst du selbst. An jeder hängt ein Timer, der in Rotationen zählt: So viele Züge hast du noch, bis das Angebot verschwindet.
Und genau hier steckt die Entscheidung, die das Spiel spannend macht: Startest du eine Mission, die nur noch eine Rotation offen hat, ist alles andere in diesem Zyklus weg. Du kannst nicht beides. Eine Mission mit zwei Rotationen wartet dagegen noch eine Runde auf dich. Wer das übersieht, verliert Nebenaufträge, ohne zu merken, dass sie je da waren.
Einfluss und Kontaktpersonen
Die Galaxis ist in Zonen aufgeteilt, in denen du unterschiedlich viel Einfluss hast. Je höher der Einfluss, desto besser das, was du dort einkaufen und freischalten kannst. Kontaktpersonen bekommst du regelmäßig als Belohnung — die schickst du in eine Zone und pushst damit deinen Ruf.
Mein Tipp: Nicht breit streuen. Ich habe eine Zone gezielt hochgezogen, weil dort das Medipack Typ 4 hing. Medipacks sind in diesem Spiel durchgehend stark, und ein hoher Einfluss an einer Stelle bringt dir mehr als drei halbe Fortschritte.
Die Krankenstation: Verletzungen sind das eigentliche Risiko

Das Verletzungssystem ist der Punkt, an dem Zero Company ernst wird. Deine Leute sterben nicht sofort. Sie sammeln Verletzungen, und die nehmen sie in die nächste Mission mit, wenn du sie nicht behandelst. Bei drei Verletzungen ist Schluss.

In der Krankenstation legst du Verletzte ins Bett, zahlst Credits und wartest eine Rotation. Danach sind sie wieder einsatzbereit — egal ob sie eine oder zwei Verletzungen hatten. Die Zahl der Betten ist der Engpass, und du kannst sie im Upgrade-Modul erhöhen.
Wichtig zu wissen: Die Krankenstation ist nicht von Anfang an da. Du schaltest sie erst über das Droidenreparaturdeck im Upgrade-Modul frei. Das ist ein Muster, das sich durch den ganzen Ausbau zieht — vieles hängt an einer Vorbedingung, die du erst bauen musst.
Das Ehrenmal

Fällt jemand endgültig, landet er im Ehrenmal — mit der Zahl seiner Einsätze und Missionen und der Angabe, wo und warum es passiert ist. Spielerisch bringt dir das nichts. Es ist trotzdem der Ort, der dem Spiel sein Gewicht gibt: Auf höheren Schwierigkeitsgraden sind Tote endgültig, und wenn du einen Charakter fünfzehn Missionen lang hochgezogen hast, tut das.
Es gibt auch einen Modus, in dem du nicht manuell speichern kannst. Ich habe auf Schwer gespielt und bisher niemanden verloren — nicht weil ich besonders gut ziele, sondern weil man defensiv spielen darf. Position vor Tempo, das reicht sehr weit.
Das Upgrade-Modul: was du zuerst baust

Der Ausbau läuft über Stufenpunkte, die du in Einsätzen und Missionen sammelst, plus Credits. Es gibt drei Reiter, und du hast nur eine begrenzte Zahl an Bauplätzen. Baust du etwas, ist der Platz belegt — manchmal für eine Rotation, manchmal für mehrere.
Das ist meine Reihenfolge nach gut 30 Stunden:
| Priorität | Ausbau | Warum |
|---|---|---|
| 1 | Waffenmods: zusätzlicher Modifikationsslot | Wirkt auf jede Waffe im Trupp. Der stärkste Einzeleffekt für dein Geld. |
| 2 | Droidenreparaturdeck → Krankenstation | Ohne Betten verlierst du Leute an Verletzungen, nicht an Gegnern. |
| 3 | Zusätzliche Ausrüstungsplätze | Mehr Granaten und Zielerfassung pro Kopf — spürbar in jedem Gefecht. |
| 4 | Angebotsqualität des Schwarzmarkts | Bessere Seltenheitsstufen im Angebot, dauerhaft. |
| 5 | Deine Hauptwaffengattung | Erst wenn klar ist, worauf dein Team wirklich spielt. |
Ein rot markiertes Upgrade heißt übrigens nicht immer, dass dir die Stufe fehlt. Meistens fehlen schlicht die Credits — und an Credits mangelt es in diesem Spiel ständig.
Rekrutierung: wen du dir wirklich holst

Deine Einsatztruppe hat eine Obergrenze — bei mir waren es elf Plätze. Nachschub bekommst du auf zwei Wegen.
Story-Charaktere wie Trick, Kabb oder die Jedi Tel-Rea kommen über die Handlung. Manche darfst du wählen, manche fragen dich. Die sind besonders, weil sie einzigartige Talente mitbringen, die kein rekrutierter Söldner haben kann: Kabbs Uppercut gibt ihm bei einem Kill mit der Nahkampfattacke sämtliche Aktionspunkte zurück. Tricks Für meine Brüder stellt ihn nach dem Ausschalten wieder auf die Beine — voll ausgebaut sogar mit voller Gesundheit und einem Aktionspunkt. Solche Leute lässt du nicht sterben.
Rekruten kaufst du dir dazu. Sie kommen mit Standardtalent und Standardwaffe, aber du darfst ihre Spezialisierung frei ändern und den Fokus-Baum bauen, wie du willst. Genau darin liegt ihr Wert: Fehlt dir ein Heiler, machst du dir einen. Fehlt dir ein Dieb, machst du dir einen.
Und ganz ehrlich: Rekruten darf man auch mal verlieren. Sie kosten Credits, nicht Story. Bei den einmaligen Charakteren sieht das anders aus.

Ein Sonderfall: der Astromech. Er trägt keine Waffe und greift nicht an. Dafür schleppt er mehrere Ausrüstungsgegenstände gleichzeitig, wirft Granaten weiter als alle anderen und gibt dem Trupp über den integrierten Comlink Aktionspunkte zurück. Meine Meinung nach 30 Stunden: Einer davon gehört in jedes Team.
Bindungen: das Trainingssystem

Nach einigen Missionen bekommst du Trainingsslots. Du wählst zwei Einheiten und ein Training, und beide bekommen einen Bonus. Beispiele aus meinem Durchlauf:
- Geschicklichkeitstraining — senkt die feindliche Trefferwahrscheinlichkeit gegen beide, erhöht ihre maximale Gesundheit
- Entspanntes Spiel — beide bekommen 40 Bindungs-XP, sonst nichts
- Abgestimmter Beschuss — +1 Hilfestellungsschaden für beide
Der Fehler, den man leicht macht: eine Bindung hochziehen, die man im Feld gar nicht zusammen spielt. Trainiere nur Paare, die tatsächlich nebeneinander in der Aufstellung stehen. Und die Trainings sind nicht dauerhaft verfügbar — sie kommen zwischen den Einsätzen, also nimm die guten mit, wenn sie da sind.
Waffenkammer und Schwarzmarkt

In der Waffenkammer erledigst du drei Dinge: Mods ausrüsten, Waffe wechseln, Aussehen anpassen. Der Schwarzmarkt hängt mit dran und wechselt sein Angebot pro Rotation — wie gut die Ware ist, hängt daran, wie weit du die Angebotsqualität ausgebaut hast.
Bei den Mods gilt eine Regel, die man einmal wissen muss: pro Kategorie nur ein Mod. Lauf, Zelle, Zielfernrohr, Stabilisator — je einer. Du kannst also nicht zwei Zielfernrohre stapeln. Wie viele Slots offen sind, entscheidest du über das Upgrade-Modul. Nebeneffekt: Viele Mods ändern auch den Skin der Waffe.
Ein Sonderfall ist wieder die Jedi: Tel-Rea trägt keine Waffe, sondern ihr Lichtschwert. Ihr Ausrüstungsplatz ist stattdessen für Machtmeditationen da — anfangs drei zur Auswahl, später deutlich mehr.

Anpassungen
Zum Schluss der Teil, der spielerisch nichts bringt und trotzdem viel Zeit frisst: Kleidung, Skins, Aussehen. Es gibt editionsabhängige Extras, aber auch enorm viel, das du dir einfach freispielst. Wer seine Truppe gern selbst zusammenstellt, verliert hier problemlos eine Stunde — und das ist völlig in Ordnung.
Die drei Dinge, die ich beim zweiten Durchlauf anders machen würde
- Früh einen Rekruten mit Diebstahl mitnehmen. 150 Credits pro Mission klingen nach nichts. Über zwanzig Missionen sind es 3.000 — und Credits sind der Flaschenhals im ganzen frühen Spiel. Nicht stapelbar, einer reicht also.
- Einfluss auf eine Zone bündeln statt überall ein bisschen. Die guten Medipacks hängen an hohem Einfluss.
- Zuerst den Modifikationsslot bauen, nicht die eigene Lieblingswaffengattung. Der Slot wirkt auf den ganzen Trupp.
Wenn du wissen willst, wie du die Leute im Bau dann tatsächlich baust, geht es im Klassen-Guide weiter — und wenn du direkt eine funktionierende Aufstellung willst, im Starter-Team-Guide.