Hallo Gaming Freunde. Ich habe Star Wars: Zero Company im Hard Mode zu Ende gebracht, und zu 90 Prozent mit demselben Team. Hier steht alles, was du zum Nachbauen brauchst: Skill-Reihenfolgen, Ausrüstung, Mods und die Gedanken dahinter.
Das Team: Hawk als Scharfschütze, BR-1 als Supporter, Tel-Rea als Nahkämpferin und Trick als Tank. Vier Rollen, die sich gegenseitig Aktionspunkte und Leben zurückgeben, statt sich nur auf Schaden zu stapeln.
Hawk — Scharfschütze
Ich habe beide Spezialisierungen genommen, Präzision und Schnellfeuer. Die ergänzen sich sehr gut: Du bekommst passiv Krit, dazu schnelles Zielen, mit dem du den Gegnern die letzten Lebenspunkte abnimmst — und beim Kill trotzdem einen Aktionspunkt zurück.
Die freie Zielwahl mit zwei Schüssen aus dem Präzisionsblaster ist extrem stark.
Skill-Reihenfolge
- Furchtloser Anführer
- Schusshaltung — erhöhte kritische Trefferwahrscheinlichkeit
- Die Passive hinterher
- Sobald die zweite Spezialisierung voll ist: wieder in die Passive
- Freie Zielwahl
- Zuletzt der Präzisionsschuss
Waffe und Mods
Präzisionsblaster mit Waffenschaden 20, Hilfestellungsschaden 3, kritischem Schaden 26 und 58 Prozent Kritchance ungebufft.
| Mod | Wirkung |
|---|---|
| Präzisionszielfernrohr | Pusht die kritische Wahrscheinlichkeit |
| Spiralförmiger Kondensator | Erhöht den kritischen Schaden flat |
| Typ-K-Ergonomie | +1 Blasterschaden pro Angriff, läuft am Rundenende ab, maximal +4 |
| Blitzschlag-Modulator | Elektroschock — verringert die Bewegung der Einheit um 50 Prozent |
| Zielerfassung Typ 2 | +10 Prozent Trefferwahrscheinlichkeit, +9 Prozent Kritchance |
Der Blitzschlag-Modulator hat mir vor allem gegen Nahkämpfer geholfen. Den dritten Mod-Platz habe ich nicht freigespielt — da wäre noch etwas drin gewesen, aber es hat auch so gereicht.
BR-1 — der beste Supporter im Spiel
Der Astromech ist für mich die wichtigste Einheit im Team, und der Grund sind nicht seine Werte, sondern die Aktionspunkte, die er zurück in die Gruppe schiebt.
Skill-Reihenfolge
- Integrierter Comlink — der Kern. Solange BR-1 selbst Aktionspunkte hat, verteilt er sie weiter. In Kombination mit Hawk lässt sich das mehrfach pro Runde ausnutzen.
- Koordinierte Unterstützung — kostet nur sechs Vorbereitungen und gibt jedem Teammitglied auf der gesamten Karte zwei AP.
- Optimierter Stauraum — überragende Reichweite für die Granaten.
- Selbsterhaltung
- Hervorragende Analyse und, wenn du magst, der verbesserte Scanner — die Reihenfolge dieser beiden kannst du dir aussuchen.
Bei den Beziehungen habe ich konsequent Granaten geskillt und das Medikit mitgenommen.
Ausrüstung
BR-1 trägt keine Waffe, nur Ausrüstung. Meine Wahl:
- Experimentelle Repulsor-Einheit — +2 Bewegungsdistanz, und der Bonus gilt für alle Bewegungen.
- Brandbombe — ich halte BR-1 ohnehin in der Mitte des Spielfelds, und Gegner, die von der Explosion erfasst werden, verlieren Verteidigung. Der Brandeffekt obendrauf ist stark.
- Erschütterungsgranate — Gegner von der Karte zu fegen macht nicht nur Spaß, es löst auch Situationen, die sonst teuer werden.
- Medipack 4 — unendlich viele Aufladungen, die BR-1 verteilt. Gibt es über eine Zonenbelohnung, und genau das macht ihn so stark.
Tel-Rea — Nahkämpferin
Ein Jedi im Team musste einfach sein, allein fürs Gefühl. Der Fokus liegt zuerst auf dem Padawan-Training, weil du darüber die Meditationsslots freischaltest — und über die Meditationen kommt die eigentliche Kraft des Jedi.
- Padawan-Training für die Meditationsslots
- Die Macht ist wirksam für die Harmoniestapel
- Schub, weil man damit an die höher stehenden Gegner herankommt
- Magnet, um daraus auch Schaden zu machen
Den Lichtschwertwurf habe ich bewusst hinten angestellt. Er ist stark, keine Frage, und man kann gut darauf spielen — aber ich habe meine Vorbereitungen meist für Tricks Raketenwerfer oder Hawks doppelten Schuss gebraucht. Da war mir diese Reihenfolge wichtiger.
Ausrüstung
- Schnelle Heilung — Tel-Rea regeneriert 8 Gesundheit zu Beginn jeder Runde. Das hat sich gelohnt, weil ich oft im Nahkampf stand und manchmal knapp außerhalb von BR-1s Reichweite war.
- Gelassenheit — hält die Verteidigung oben.
- Mit der Klinge verbunden — zwei Lichtschwertangriffe pro Runde für je einen AP. Der entscheidende Faktor im Nahkampf, wenn genug Krit draufliegt.
Trick — Tank
Trick war mir wichtig wegen „Meine Brüder“. Voll durchgeskillt kommt er mit einem Aktionspunkt, voller Gesundheit und ohne Verletzung zurück. Damit kannst du ihn bedenkenlos in den Nahkampfbereich schicken.
Kombiniert mit Verteidigung, die passiv noch die maximale Gesundheit hochzieht, ist das extrem stark.
Ich habe ihn nicht als Nahkämpfer gespielt — auch wenn Benommenheit eine ordentliche Option ist. Stattdessen:
- Raketenangriff komplett durchskillen
- Körperkraft für die Granaten
- Zweite Spezialisierung: Verteidigung
- Gegenangriff und Bollwerk nach Bedarf dazwischen
Einen Droidenknacker hatte er auch dabei.
Spiralen-Upgrades: das eine, das wirklich wehtut
Ein Upgrade der Spirale hat mir durchgehend das Leben schwer gemacht: Die Bewegungsreichweite von Angreifern wird stark erhöht. Das ist verrückt — die Angreifer sind mir dauerhaft auf die Nerven gegangen.
Genau deshalb der Elektroschock über den Blitzschlag-Modulator bei Hawk. Minus 50 Prozent Bewegung ist die direkte Antwort auf dieses Upgrade.
Warum dieses Team funktioniert
Wenn du dir die vier nebeneinander anschaust, fällt auf: Kein einziger Skill in dieser Aufstellung ist auf reinen Schaden ausgelegt.
BR-1 gibt Aktionspunkte zurück, Hawk bekommt beim Kill einen AP wieder, Trick steht nach seinem Tod wieder auf, Tel-Rea heilt sich pro Runde selbst. Das Team gewinnt nicht, weil es hart zuschlägt, sondern weil es mehr Züge macht als der Gegner. Im Hard Mode ist das der entscheidende Unterschied.
Baust du das nach, oder spielst du eine andere Aufstellung? Schreib es mir in die Kommentare. Möge die Macht mit euch sein.