Durch Ablenken besteht eine unabhängige Wahrscheinlichkeit, eingehende feindliche Fernkampfangriffe zu blocken, bevor die standardmäßige Trefferwahrscheinlichkeit geprüft wird. Jeder Stapel von Harmonie erhöht diese Wahrscheinlichkeit um zusätzliche +4 %.
ABSCHLIEẞENDE AKTION
Final Action
Abschließende Aktionen verbrauchen alle verbleibenden AP. Sie bieten in der Regel zusätzliche Effekte, die von der Menge der für die Aktion verbrauchten AP abhängen.
Aktion gesperrt
Action Locked
Bestimmte Aktionen, wie Überwachung, versetzen die ausführende Einheit in einen alarmbereiten Zustand. Solche Einheiten können in dieser Runde keine weiteren Aktionen ausführen und keine zusätzlichen AP erhalten.
Du kannst Ursprung, Stimme, Aussehen und Kleidung deiner Einheiten im Anpassungs-Modul sowie ihre Waffen in der Waffenkammer anpassen.
AP (Aktionspunkte)
AP (Action Points)
Für Bewegungen, Angriffe und Fähigkeiten sind Aktionspunkte erforderlich.
Aufprallschaden
Impact Damage
Aufprallschaden wird durch die physikalischen Kräfte bei einem Zusammenprall verursacht.
Ausrüstungsgegenstände können von Einheiten für taktische Missionen mitgeführt werden. Sie gewähren zusätzliche Fähigkeiten oder Effekte und werden in einem eigenen Slot ausgerüstet.
Diese Einheit wird dem nächsten eingehenden Angriff automatisch ausweichen, sodass dieser nicht trifft. Ein Stapel Ausweichen wird nach dem Angriff verbraucht.
Eine außer Gefecht gesetzte Einheit ist kampfunfähig und erleidet eine Verletzung. Eine Einheit, die zu viele Verletzungen erleidet, wird dauerhaft getötet.
Der Bacta-Tank ermöglicht es Verletzungen sofort zu heilen. Er kann nur einmal pro Rotation verwendet werden.
Eine benommene Einheit kann nicht angreifen. Sie kann sich allerdings noch bewegen und andere nicht offensive Aktionen ausführen. Wenn der Benommen-Effekt endet, erhält die benommene Einheit den Effekt Betäubungsresistenz und kann bis zum Ende des Kampfes nicht erneut benommen oder betäubt werden.
Eine betäubte Einheit kann keine Aktionen ausführen. Wenn der Betäubt-Effekt endet, erhält die benommene Einheit den Effekt Betäubungsresistenz und kann bis zum Ende des Kampfes nicht erneut benommen oder betäubt werden.
Bewegungsaktion
Move Action
Mit der Bewegungsaktion kann sich die Einheit über eine Reichweite bewegen, die durch den Bewegungs-Wert der Einheit festgelegt wird. Mehrere Bewegungen können zu einer Aktion kombiniert werden. Die AP-Kosten hängen von der Distanz der Bewegung ab.
Bewegungsreichweite
Movement Range
Die Distanz, die eine Einheit mit einem AP zurücklegen kann. Die meisten Boni auf Bewegung wirken sich nur auf die Bewegung mit dem ersten AP aus, aber ein paar seltene Boni wirken sich auf alle Bewegungen aus.
Beziehungen beeinflussen, wie gut Einheiten zusammenarbeiten. Das Erhöhen von Beziehungen ermöglicht es Einheiten, ein übergreifendes Training durchzuführen, wodurch sie dauerhafte Upgrades erhalten.
Beziehungen spiegeln das Verhältnis zwischen zwei Einheiten wider. Je enger ihre Beziehung wird, desto stärker werden beide Einheiten und desto reibungsloser arbeiten sie zusammen.
Blasterangriff
Blaster Attack
Blasterangriffe umfassen alle Angriffe, die den primären Blaster einer Einheit nutzen, um Feinden Schaden zuzufügen. Angriffe, die einen sekundären Blaster nutzen, gelten als Seitenwaffenangriffe.
Eine brennende Einheit erleidet pro Stapel 1 Schaden, wenn sie eine Aktion ausführt. Dieser Schaden ignoriert Verteidigung. Die Anzahl der Brennend-Stapel wird halbiert, wenn die Einheit Schaden durch "Brennend" erleidet.
Chromatische Tarnung
Chromatic Camouflage
Die Pest in dieser Einheit kann Licht und Farben manipulieren, was es nahezu unmöglich macht, sie zu entdecken.
Deckung sind Objekte auf dem Schlachtfeld, hinter denen man sich verstecken kann. Wenn eine Einheit Deckung nutzt, ist sie geschützt und schwerer mit Fernkampfangriffen zu treffen.
Der Bonus, der einer Einheit in Deckung gewährt wird. Alle potenziellen Angreifer haben einen Nachteil auf ihre Trefferwahrscheinlichkeit von -35 %, wenn sie die gedeckte Einheit nicht flankieren.
Repräsentiert die technische Leistungskapazität des Dens. Auf höheren Den-Stufen können im Upgrade-Modul beeindruckende Verbesserungen gebaut werden.
Desorientierte Einheiten erhalten für alle Angriffe einen Abzug von 20 % auf die Trefferwahrscheinlichkeit.
Besondere Einsätze mit Entscheidungen, welche die Beziehungen innerhalb von Kompanie Null beeinflussen.
Droiden sind anfällig für Ionen-Effekte und können nicht geheilt werden.
Das Ehrenmal ehrt diejenigen, die für Kompanie Null im Kampf gefallen sind.
Einfluss spiegelt die Verbindungen innerhalb einer Zone wider. Mit jeder geholfenen Person, mit jedem Hinterzimmer-Deal wird deine Beziehung zu den Leuten in dieser Zone verbessert. Gehe zum Abschnitt Einfluss auf dem Holotisch, um einzigartige Belohnungen zu entdecken.
Agentinnen und Agenten, auch Einheiten genannt, sind die Kernmitglieder deiner Einsatztruppe im Feld. Das sind die Leute, die du auf Missionen schickst und die aktiv am Kampf teilnehmen können. Sieh dir jedes Modul an, um zu erfahren, wie du ihre Ausrüstung und Fähigkeiten verbessern kannst.
Einsätze sind Situationen ohne direkten Kampf, die du angehen kannst, um die Kampagne voranzubringen, Ressourcen zu sammeln oder den Den und Kompanie Null zu verbessern. Einsätze kosten immer Informationen. Wenn 2 oder mehr Einheiten einem Einsatz zugewiesen werden, verbessert sich ihre Beziehung zueinander. Setzt du aber eine verletzte Einheitbei einem gefährlichen Einsatz ein, wirkt sich das negativ auf die Moral des gesamten Teams aus.
Verringert die Bewegung dieser Einheit um 50 %.
Erhöhte Position
High Ground
Eine erhöhte Position ermöglicht genauere Angriffe.
Fernkampfangriff
Ranged Attack
Fernkampfangriffe umfassen alle Angriffe, die aus der Distanz ausgeführt werden. Blaster-, Seitenwaffen- und manche Machtangriffe erhalten ebenfalls Boni, die für alle Fernkampfangriffe gelten.
Schaden, der durch intensive Hitze und Feuer verursacht wird. Dieser Schaden ignoriert Verteidigung.
Die Pest in dieser Einheit ist in ein Fieber übergegangen und hat sie mit schrecklicher Macht erfüllt. Diese Verbindung zu Fathom verleiht ihr mehr Energie, Stärke und Kräfte. Sei Vorsichtig.
Diese Fähigkeit wirkt sich auf alle Ziele in einem definierten Bereich aus. Die meisten Flächenangriffe haben Auswirkungen in einem Radius um den Zielort. Manche Flächenfähigkeiten wirken sich auf Ziele in einem Kegel oder einer Linie aus.
Mit Fokuspunkten können die aktiven und passiven Fähigkeiten jeder einzelnen Einheit verbessert werden. Sie können zwischen den Missionen eingesetzt und zurückerstattet werden.
Freie Aktionen kosten keine AP.
Ein Angriff auf diese Einheit löst Gegenschlag aus und erlaubt einen Reaktionsschuss gegen den Angreifer. Ein Stapel wird nach diesem Angriff verbraucht.
Alle Abzüge auf die Trefferwahrscheinlichkeit durch Reichweite und Rauch werden bei Angriffen auf geortete Einheiten ignoriert.
Solange diese Einheit gescannt ist, wird ihre Verteidigung um 4 reduziert und Angreifer erhalten einen Bonus von +20 % auf die Trefferwahrscheinlichkeit.
Geschwindigkeit der ersten Bewegung
First Move Speed
Boni auf die Geschwindigkeit der ersten Bewegung erhöhen die Entfernung, die eine Einheit mit ihrem ersten zur Bewegung eingesetzten AP zurücklegen kann.
Geschärfte Sinne
Sharpened Senses
Diese auf Umbara gewonnenen Gase schärfen vorübergehend die Sinne und erhöhen die Trefferwahrscheinlichkeit um +5 % und den Fernkampfschaden um +1 für jeden Stapel. Ein Stapel wird nach jedem Fernkampfangriff verbraucht.
Wird eine Einheit während einer Bewegung von einem Überwachungsangriff getroffen, besteht eine Wahrscheinlichkeit, dass sie gestoppt wird. In diesem Fall wird die Bewegung sofort beendet.
Geteiltes Leid (Selbst)
Shared Suffering (Self)
Der Hüter reduziert den Schaden, der einer geschützten verbündeten Einheit zugefügt wird, um 75 %. Der Hüter erleidet 25 % des erlittenen Schadens. Die verbündete Einheit verliert diesen Schutz, wenn der Hüter besiegt wird.
Geteiltes Leid (Verbündeter)
Shared Suffering (Ally)
Schaden gegen diese Einheit wird um 75 % reduziert. Der Hüter, der diese Einheit schützt, erleidet 25 % des erlittenen Schadens. Wird der verbundene Hüter besiegt, endet dieser Schutz.
Granatenangriff
Grenade Attack
Granatenangriffe umfassen alle geworfenen Gegenstände, die explodieren.
Jeder Stapel Grausamkeit garantiert, dass der nächste Fernkampfangriff oder Nahkampfangriff dieser Einheit ein kritischer Treffer ist. Ein Stapel wird verbraucht, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird.
Harmonie mit der Macht beeinflusst die Fähigkeiten der Jedi. Jeder Stapel Harmonie verbessert die Ablenkungswahrscheinlichkeit und den Lichtschwertschaden.
Jeder Stapel erhöht den Lichtschwertschaden der Zweiten Schwester um +4.
Heilungseffekte stellen die während feindlicher Angriffe verlorene Gesundheit wieder her.
Leiste deinem Teammitglied bei einem Angriff Hilfestellung. Die meisten Einheiten schließen sich dem Angriff an, einige gewähren stattdessen Boni auf den Angriff ihres Teammitglieds.
Der Holotisch zeigt alle Einsätze und Taktischen Missionen, die in der aktuellen Rotation verfügbar sind.
Ignoriert Verteidigung
Ignores Defense
Der Schaden dieses Angriffs wird nicht vom Verteidigungs-Wert des Ziels beeinflusst.
Diese Einheit ist mit Fathoms Pest infiziert und wird resonieren, wenn infizierte Einheiten in der Nähe besiegt werden.
Die Währung für Informationen und Ressourcen. Informationen werden hauptsächlich verwendet, um Einsätze am Holotisch abzuschließen. Das Abschließen von Missionen wird mit 100 Informationen belohnt und auf diesen Betrag werden zusätzliche Boni angerechnet.
Krankenbetten ermöglichen es Einheiten, sich im Laufe einer Rotation von Verletzungen zu erholen. Im Upgrade-Modul können weitere Betten hinzugefügt werden.
Die Krankenstation ist der Ort, an dem du Verletzungen heilen lassen kannst. Verletzungen können während eines riskanten Einsatzes zugezogen werden oder werden verursacht, wenn eine Einheit während einer Mission außer Gefecht gesetzt wird.
Eine Währung, die in der Galaxis zum Kauf von Gegenständen verwendet wird. Wird hauptsächlich im Schwarzmarkt, Upgrade-Modul, bei der Rekrutierung, in der Krankenstation und für einige Einsätze verwendet.
Besondere Einsätze und Missionen, die verhindern, dass Feinde stärker werden.
Krit. Wahrscheinlichkeit
Critical Chance
Die Wahrscheinlichkeit, einem Ziel zusätzlichen kritischen Schaden zuzufügen.
Kritische Mission
Critical Mission
Kritische Missionen sind erforderlich, um die Kampagne voranzutreiben. Wenn nur noch 1 Rotation übrig ist, musst du diese Mission starten.
Kritischer Schaden
Critical Hit Damage
Die Menge an Bonusschaden, der verursacht wird, wenn ein Angriff kritisch trifft, zusätzlich zum Grundschaden des Angriffs.
Kritischer Treffer
Critical Hit
Ein Treffer, der eine Schwachstelle trifft und neben dem Grundschaden der ausgerüsteten Waffe zusätzlichen Schaden verursacht.
Kurze Aktionen kosten 1 AP.
Kurze Entfernung
Close Range
Jeder Schuss auf ein Ziel innerhalb von 6,0 m ist ein Schuss aus kurzer Entfernung.
Lange Aktionen kosten 2 AP.
Lichtschwertangriff
Lightsaber Attack
Lichtschwertangriffe umfassen alle Angriffe, die ein Lichtschwert nutzen. Diese Angriffe gelten auch als Nahkampfangriffe.
Machtangriffe umfassen Angriffe, die die Macht nutzen, um Feinde zu stoßen, zu ziehen oder ihnen auf andere Weise zu schaden.
Magnet-Effekte ziehen eine Einheit mit großer Kraft zur Quelle des Effekts (einem Schlag, einer Explosion oder einem Macht-Nutzer). Prallt die Einheit gegen Objekte oder stürzt, wird dem Angriff zusätzlicher Aufprallschaden hinzugefügt.
Wenn eine verbündete Einheit auf ein markiertes Ziel feuert, wird die Einheit, die die Markierung gesetzt hat, Hilfestellung leisten und ebenfalls feuern.
Markierungsbeibehaltungs-Chance
Chance to Retain Marks
Dies ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Markierungen dieser Einheit erhalten bleiben, nachdem sie einer verbündeten Einheit Hilfestellung geleistet hat. Die Markierungen verschwinden jedoch am Ende der Runde, unabhängig von dieser Wahrscheinlichkeit.
Maschinelles Lernen
Machine Learning
Jeder Stapel Maschinelles Lernen erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit für alle Angriffe um +5 %. Dieser Effekt hat eine unbegrenzte Dauer.
Max. Informationen
Intel Cap
Die maximale Menge an Informationen, die du pro Rotation erhalten kannst. Eine Erhöhung dieser Obergrenze ermöglicht es dir, mehr Einsätze zu starten.
Ein Medipack ist ein Ausrüstungsgegenstand, den eine Einheit verwenden kann, um sich selbst oder eine verbündete Einheit zu heilen. Die Effektivität der Heilung und die Anzahl der Verwendungen unterscheiden sie je nach der Stufe des Medipacks. Medipacks können nicht bei Droiden verwendet werden.
Meditationen verbessern die Fähigkeiten von Jedi auf spezifische Weise. Solche Spezialfähigkeiten funktionieren ähnlich wie Ausrüstungsgegenstände mit passiven Vorteilen, können aber nur von einem ausgebildeten Jedi ausgerüstet werden. Meditationen werden in der Waffenkammer ausgerüstet.
Eine Missionsbeschreibung gibt dir Kontext dazu, worum es bei einer Mission geht, bevor du dich aufmachst. Berücksichtige die Ziele und die Fraktion der Feinde, denen du begegnen wirst, bevor du Gegenstände ausrüstest und einen Trupp auswählst.
Interagiere mit Modulen im Den, um die Größe deines Einsatztrupps zu erhöhen, einzelne Einheiten zu verbessern oder um zu verbessern, was im Den möglich ist.
Moral regeneriert jede Runde 2 Gesundheit pro Stapel und anschließend wird 1 Stapel verbraucht.
Nahkampfaktion
Melee Action
Nahkampfaktionen beinhalten eine Bewegung zum Ziel. Der erste Teil der Bewegung ist im Angriff enthalten. Wenn die Bewegung jedoch die Reichweite einer einfachen Bewegung übersteigt, sind zusätzliche AP erforderlich.
Nahkampfangriff
Melee Attack
Nahkampfangriffe umfassen alle körperlichen Angriffe aus unmittelbarer Nähe.
Gegenstände werden in Ausrüstungsgegenstände oder Waffen-Mods unterteilt und einzelnen Einheiten in der Waffenkammer zugewiesen.
Passive Fähigkeiten bieten Vorteile, die immer aktiv sind. Diese Fähigkeiten erfordern niemals AP.
Mit dem Personal-Modul kannst du deine Einsatztruppe verwalten, Fokuspunkte ausgeben und die Beziehungen zwischen den Mitgliedern der Kompanie Null einsehen.
Fathoms Pest hat mysteriöse und unheilvolle Auswirkungen auf diejenigen, die die Infektion überleben.
Diese Einheit wird von Fathoms Pest gestärkt und reduziert eingehenden Schaden um 50 %.
Das Ziel ist über einen in ihm steckenden Pfeil mit dem Elektronetz verbunden. Wird die Elektronetz-Entladung aktiviert, löst dieser Pfeil eine gewaltige elektrische Explosion aus.
Provozierte Einheiten müssen die Einheit anvisieren, die Provozieren gegen sie eingesetzt hat.
Einheiten innerhalb von Rauch sind viel schwieriger zu treffen. Jeder Stapel "Rauch" verringert die Trefferwahrscheinlichkeit von Fernkampfangriffen um 10 %. Dieser Bonus geht verloren, wenn eine Einheit den Rauch verlässt.
Reaktionsfähigkeiten aktivieren sich, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Diese Fähigkeiten funktionieren automatisch und kosten niemals AP.
Reflektiert einen eingehenden Angriff zurück auf die angreifende Einheit und verursacht dabei Schaden, der dem entspricht, der der reflektierenden Einheit zugefügt worden wäre.
Die effektive Reichweite einer ausgerüsteten Waffe.
Reparieren stellt verlorene Gesundheit von Droiden wieder her. Dieser Effekt wirkt nicht bei Humanoiden.
Das Retten einer außer Gefecht gesetzten Einheit ermöglicht ihr, wieder am Kampf teilzunehmen und Aktionen auszuführen.
Rotationen sind eine Zeiteinheit in der Kampagne von STAR WARS Zero Company. Jede Rotation beginnt mit der Rückkehr zum Den, nachdem eine Mission abgeschlossen wurde.
Schaden durch Flankieren
Flanking Damage
Der Schaden, der durch Angriffe auf ein ungedecktes Ziel verursacht wird.
Schattenpest
Shadow Plague
Die Mitglieder der Spirale sind durch die mysteriöse Schattenpest miteinander verbunden.
Repetier-Blaster verursachen zusätzlichen Schaden, wenn bei einem Angriff zusätzliche AP eingesetzt werden.
Schub-Effekte schieben eine Einheit mit großer Kraft von der Quelle des Effekts (einem Schlag, einer Explosion oder einem Macht-Nutzer) weg. Prallt die Einheit gegen Objekte oder stürzt, wird dem Angriff zusätzlicher Aufprallschaden hinzugefügt.
Auf dem Schwarzmarkt kannst du Waffen-Modifikationen und Ausrüstungsgegenstände kaufen und verkaufen.
Schüsse als Reaktion
Reaction Shots
Reaktionsschüsse verursachen 50 % Schaden.
Seitenwaffenangriff
Sidearm Attack
Seitenwaffenangriffe umfassen alle Angriffe, die einen sekundären Blaster oder eine sekundäre Bewaffnung nutzen, um Feinden Schaden zuzufügen. Seitenwaffenangriffe gelten auch als Fernkampfangriffe.
Spezialaktion
Special Action
Spezialaktionen kosten keine AP. Diese Aktionen erfordern stattdessen Vorbereitung. Sie können das Blatt im Kampf wenden, weshalb sie überlegt eingesetzt werden sollten.
Erhöht den Fernkampfschaden und den Nahkampfschaden um +2 und erhöht die max. Gesundheit um +8.
Diese Einheit ist durch einen aktiven Strahlenschild geschützt. Angriffe können dieser Einheit keinen Schaden zufügen, bevor sie diesen Energieschild erschöpfen und dieser ausfällt. Dieser Schild lädt sich jede Runde wieder um 50 % seiner verlorenen Schildstärke auf.
In STAR WARS Zero Company gibt es die Option für permanente Tode. Wenn eine Einheit bereits zwei Verletzungen hat und erneut außer Gefecht gesetzt wird, ist sie endgültig verloren. Du kannst diese Option in den Kampagnenoptionen ein- und ausschalten.
Trefferwahrscheinlichkeit
Chance-To-Hit
Trefferwahrscheinlichkeit bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angriff auf eine Einheit erfolgreich ist. Es wird eine Zufallszahl generiert. Ist diese höher als die Trefferwahrscheinlichkeit, geht der Angriff daneben und hat keine Wirkung.
Erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit um +5 % und die krit. Wahrscheinlichkeit um +3 % für jeden Stapel dieses Effekts. Alle Stapel gehen verloren, wenn diese Einheit sich bewegt oder aus der Position gestoßen wird.
Diese Einheit ist vorübergehend immun gegen die folgenden Effekte: Schub und Magnet.
Undurchdringlich
Impervious
Diese Einheit ist vorübergehend immun gegen alle negativen Statuseffekte.
Diese Einheit geht nicht in Deckung, kann aber nicht ungedeckt sein.
Ziele gelten als ungedeckt, wenn sie nicht durch Deckung vor dem Angriff geschützt sind. Manche Feinde nutzen keine Deckung, und erhalten deshalb keinen Vorteil durch sie.
Eine verbündete Einheit, die Unterstützung leistet, schließt sich ihrem Truppmitglied beim nächsten Angriff mit einem Hilfestellungsangriff an.
Verhindert sämtlichen Schaden des nächsten Angriffs. Ein Stapel wird verbraucht, nachdem der Schaden des Angriffs geblockt wurde.
Modul-Upgrades sind erforschbare Verbesserungen, die andere Module, deine gesamte oder einen Teil deiner Einsatztruppe verbessern sowie Boni für Einsätze oder Missionen gewähren. Sie benötigen in der Regel 1 bis 2 Rotationen zur Fertigstellung und kosten Kredits und Energiespeicher.
Verletzte Einheiten können nicht effektiv kämpfen und erhalten für jede Verletzung einen Nachteil von -10 % bei der Trefferwahrscheinlichkeit. Eine Einheit, die eine dritte Verletzung erleidet, ist im Kampf gefallen und für immer verloren.
Verteidigung steht für Schutz durch eine Rüstung, Zähigkeit oder Können. Eingehender Schaden wird um einen Betrag reduziert, der dem Wert der Verteidigung entspricht.
Verteidigungsdurchdringung
Defense Penetration
Durchdringende Angriffe können einen Teil der Verteidigung des Ziels ignorieren, wodurch Panzerung und andere Verteidigungsmaßnahmen neutralisiert werden.
Eine verwundbare Einheit erleidet beim nächsten Angriff, der ihr Schaden zufügt, einen kritischen Treffer.
Vorbereitung wird zum Ausführen von Spezialaktionen benötigt. Jedes Mal, wenn eine Einheit einer feindlichen Einheit Schaden zufügt, erhält der Trupp 1x Vorbereitung.
Waffen-Modifikation
Weapon Modification
Waffen-Modifikationen sind Gegenstände, die du an den Waffen deiner Einheiten in der Waffenkammer anbringen kannst. Jede Waffen-Modifikation verbessert die Werte oder Fähigkeiten der Einheit und erfordert einen bestimmten Slot. Deine Waffen sehen dadurch auch viel besser aus.
In der Waffenkammer kannst du die Ausrüstung von Kompanie Null verwalten und individuelle Waffen verbessern.
Der Holotisch zeigt alle Zonen der Galaxis an. Für das Abschließen von Einsätzen und Taktischen Missionen erhältst du Einfluss innerhalb der entsprechenden Zone. Sammle genug Einfluss, um eine Zonen-Belohnung freizuschalten.
Energiespeicher sind eine seltene Ressource, die für wichtige Upgrades im Upgrade-Modul benötigt wird.
Die Anzahl verfügbarer Kontaktpersonen. Erhöhe den regionalen Einfluss, indem du sie einer Zone auf dem Holotisch im Abschnitt Einfluss zuweist.
Übergreifendes Training
Cross Training
Wenn zwei Mitglieder von Kompanie Null ein übergreifendes Training absolvieren, erhalten beide die ausgewählte Fähigkeit als permanentes Upgrade. Upgrades aus übergreifenden Trainings können nicht verloren werden und summieren sich, wenn sie mehrmals ausgewählt werden.
Überwachung ist eine Aktion, die die Runde einer Einheit beendet. Die Einheit nimmt eine defensive Haltung an und wird auf jede feindliche Einheit feuern, die sich durch ihren Zielbereich bewegt. Die überwachende Einheit kann eine Anzahl von Schüssen abfeuern, die der investierten Menge an Aktionspunkten entspricht. Überwachungsschüsse haben eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass die Bewegung eines Ziels sofort gestoppt wird. Wenn eine Einheit in Überwachung Schaden erleidet, wird die Überwachung beendet und alle verbleibenden Schüsse gehen verloren.
Überwachungs-Trefferwahrscheinlichkeit
Overwatch Chance-To-Hit
Die Überwachungs-Trefferwahrscheinlichkeit bestimmt die Chance, dass ein Überwachungs-Reaktionsangriff auf eine Einheit erfolgreich ist. Es wird eine Zufallszahl generiert, ist diese höher als die Trefferwahrscheinlichkeit, geht der Angriff daneben und hat keine Wirkung.
Überwachungsbereich
Overwatch Area
Die Breite des kegelförmigen Zielbereichs, der entsteht, wenn eine Einheit Überwachung nutzt.
Überwachungsreichweite
Overwatch Range
Die Länge des kegelförmigen Zielbereichs, der entsteht, wenn eine Einheit Überwachung nutzt.
Überwachungsschaden
Overwatch Damage
Die Höhe des Schadens, der durch das Reaktionsfeuer aus der Überwachung einer Einheit verursacht wird.