Hawks ist die Einheit, die in meinen Runden am längsten gesetzt war — und das liegt nicht nur am Schaden. Sein Talent hebt den ganzen Trupp, und mit der richtigen Skill-Reihenfolge krittet er fast jeden Schuss. Hier steht der komplette Build: Talente, die exakte Punkte-Reihenfolge, beide Spezialisierungen, Waffe, alle Mods und die Ausrüstung.
Warum Hawks in jedes Team passt
Der Grund steht in seinem Fokustalent Furchtloser Anführer: Ist Hawks im Trupp, steigt der Hilfestellungs-Schaden für alle Einheiten — auf höheren Stufen kommt zusätzlich Verteidigung dazu. Das Talent hat sechs Stufen. Und genau deshalb ist das hier nicht nur ein Scharfschützen-Build: Der Bonus gilt für den ganzen Trupp, egal wer schießt.
Verteidigung solltest du dabei nicht vernachlässigen. Ein Scharfschütze, der einmal umkippt, hat für den Rest der Mission null Schaden gemacht — das ist der Fehler, den ich am häufigsten sehe.

Die Skill-Reihenfolge, Punkt für Punkt
Das ist bewusst so aufgebaut, dass du es von Anfang an nachbauen kannst — kein Endgame nötig. Solange du nur die erste Spezialisierung hast, gehst du der Reihe nach:
| Schritt | Wohin | Punkte |
|---|---|---|
| 1 | Schusshaltung | 2 |
| 2 | Furchtloser Anführer | 2 |
| 3 | Erledigt sie | 2 |
| 4 | Schusshaltung | 2 |
| 5 | Furchtloser Anführer | 2 |
| 6 | Erledigt sie | 1 |
| 7 | Präzisionsschuss — nur, falls die zweite Spezialisierung noch nicht frei ist | Rest |
Der Überwachungsschaden aus Erledigt sie ist dabei relevanter, als er auf dem Papier aussieht — dazu gleich mehr. Normalerweise hast du die zweite Spezialisierung frei, bevor du am Ende dieser Liste ankommst.
Präzision: die erste Spezialisierung
Das Spiel beschreibt Präzision so: „ein Ziel aus großer Entfernung isolieren und eliminieren“. Das trifft es. Die Fähigkeiten, auf die es ankommt:
| Fähigkeit | Stufen | Was sie tut |
|---|---|---|
| Schusshaltung | 6 | Nimmt eine Position für präzises Schießen ein und gibt 3 Stapel Tödlich: +15 % Trefferwahrscheinlichkeit und +9 % kritische Wahrscheinlichkeit. |
| Erledigt sie | 5 | +5 % Überwachungs-Trefferwahrscheinlichkeit und +2 Überwachungsschaden — pro Stufe. |
| Präzisionsschuss | 6 | Feuert einen Blasterschuss ab, der immer trifft. Kostet 6 Vorbereitung. |
| Präzisionstraining | 1 | +10 % Trefferwahrscheinlichkeit auf alle Blasterangriffe. |
| Niemand ist sicher | 1 | +10 % Trefferwahrscheinlichkeit, wenn das Ziel in Deckung ist. |
| Taktische Positionierung | 1 | +4 Schaden aus erhöhter Position. |
| Kein Entkommen | 1 | Besiegt Hawks ein Ziel, das gegen ihn Deckung hatte, gibt es einen Aktionspunkt zurück. |
| Geduld gewinnt Kriege | 1 | Ein Fehlschuss gibt 1 Stapel Tödlich — der nächste sitzt also wahrscheinlicher. |
| Taktische Offensive | 1 | Ein Ziel mit voller Gesundheit in einem Angriff zu erledigen, gibt dem Trupp +1 Vorbereitung. |
Schusshaltung ist der Kern
Drei Stapel Tödlich auf Knopfdruck: +15 % Trefferwahrscheinlichkeit und +9 % kritische Wahrscheinlichkeit. Auf dieser einen Fähigkeit steht der ganze Build. Wenn du im Zug nicht weißt, was du tun sollst, ist Schusshaltung fast immer die richtige Antwort.
Erledigt sie: die Überwachung, die andere unterschätzen
Auf voller Stufe stehen +25 % Überwachungs-Trefferwahrscheinlichkeit und +10 Überwachungsschaden auf dem Zettel — und zwar über die enorme Distanz, auf der Hawks ohnehin steht. Eine Überwachung von dort ist keine Notlösung, sondern ein zweiter Angriff pro Runde.
Später kommt noch etwas dazu: Hast du eine Beziehung komplett ausgebaut, macht Hawks aus erhöhten Positionen zusätzlichen Schaden. Das greift erst bei voll ausgebauter Bindung — ein Grund mehr, Trainingsplätze nur an Paare zu geben, die auch zusammen ausrücken.

Schnellfeuer: die zweite Spezialisierung
Schnellfeuer klingt erst mal nach dem Gegenteil eines Scharfschützen — im Spiel steht dazu: „Repetier-Blaster verursachen zusätzlichen Schaden, wenn bei einem Angriff zusätzliche AP eingesetzt werden.“ Der Gedanke dahinter ist der aus jedem Shooter: Der Sniper hat eine Zweitwaffe für alles, was zu nah kommt. Genau das liefert dieser Zweig.
- Scharfes Auge — erhöht die kritische Wahrscheinlichkeit aller Fernkampfangriffe dieser Einheit. Startet bei 6 % und geht hoch bis 15 %. Zusammen mit den +9 % aus der Schusshaltung wird der Krit damit zur Regel statt zur Ausnahme.
- Schnellziehen — kostet nur 1 AP statt der 2, die der Präzisionsblaster verlangt. Der Fall, für den es gebaut ist: Ein Gegner rückt auf mittlere Distanz vor und steht bei wenig Gesundheit — dann setzt du mit einem einzigen Aktionspunkt trotzdem noch Schaden.
- Schnelles Ziel — stellt einen AP wieder her, wenn ein Feind besiegt wird. Damit finishst du und hast den Punkt gleich zurück.

Das Umskillen: was rausfliegt und wohin es geht
Sobald die untere Linie frei ist, skillst du einmal um. Das ist kein Fehler im Plan, sondern Teil davon — die Fokuspunkte bekommst du beim Wechsel vollständig zurück.
- Punkte aus dem Präzisionsbaum wieder herausnehmen, bis nur noch das Grundgerüst steht.
- Alles in Scharfes Auge. Wir wollen den Krit.
- Danach alles in Freie Zielwahl — das ist ab hier unser Hauptschaden.
- Was übrig bleibt, ziehst du in Schusshaltung und Furchtloser Anführer nach. Schnelles Ziel nicht vergessen, das gehört zum Abschluss dazu.
Freie Zielwahl ist der Finisher — trotz 9 Vorbereitung
Freie Zielwahl feuert zwei Mal auf beliebige Kombinationen von Zielen. Sie kostet 9 Vorbereitung, der Präzisionsschuss nur 6 — und trotzdem nehme ich immer die Freie Zielwahl. Der Grund: Das sind zwei Scharfschützen-Schüsse auf hohe Distanz, beide mit der Krit-Rate dieses Builds. Der Präzisionsschuss trifft garantiert, aber eben nur einmal.
Heißt für dein Ressourcen-Management: Vorbereitung nicht unterwegs in Kleinkram stecken, sondern für den Doppelschuss sparen. Und wenn du eine Granate übrig hast, wirf sie in eine Gruppe — das füllt die Vorbereitung am schnellsten wieder auf.

Waffe und Mods
Die Waffe ist der Präzisionsblaster — im Englischen Longarm Blaster. Fertig aufgebaut steht Hawks bei mir so da:
| Wert | Mit diesem Build |
|---|---|
| Waffenschaden | 20 |
| Hilfestellungs-Schaden | 3 |
| Kritischer Schaden | 24 % |
| Kritische Wahrscheinlichkeit | 53 % |
| Reichweite | Weit |
Nahkampfschaden interessiert bei Hawks niemanden. Die vier Mods:
| Mod | Englisch | Was er bringt |
|---|---|---|
| Präzisions-Zielfernrohr Typ III | Assassin’s Scope | Erhöht die kritische Wahrscheinlichkeit. Der wichtigste Mod im Build — ich habe ihn über eine Zone freigeschaltet. |
| Einzelspulen-Kondensator | Single Coil Condenser | +2 kritischer Schaden. In höherer Rarität entsprechend mehr. |
| Personalisierte Ergonomie | Custom Ergonomic | +1 Blasterschaden nach jedem Angriff mit dem Blaster, maximal 3, läuft am Ende der Runde ab. |
| Entzündungs-Modulator | Incendiary Modulator | Setzt zusätzlich Brennen drauf — ein netter Zusatz, der knapp Überlebende noch mitnimmt. |
Zwei Anmerkungen dazu. Die Kurzladevorrichtung ist nicht schlecht, greift bei Hawks aber zu selten — die lohnt eher bei Einheiten, die oft angreifen. Und alles, was auf kurze Entfernung wirkt, ist bei einem Scharfschützen verschenkt; deshalb der Kondensator statt der Nahbereichs-Mods. Wenn du gegen viele Droiden oder Strahlen-Schilde spielst, gibt es dafür eigene Modulatoren — die kannst du im letzten Slot gegen den Entzündungs-Modulator tauschen.
Die deutschen und englischen Namen stehen im Nachschlagewerk nebeneinander — praktisch, wenn du eine englische Mod-Liste vor dir hast.
Ausrüstung — und warum Granaten hier nichts bringen
- Zielerfassungssystem — +10 % Trefferwahrscheinlichkeit und +9 % kritische Wahrscheinlichkeit, solange es ausgerüstet ist. Genau die zwei Werte, an denen der Build hängt.
- Repulsoreinheit — erhöhte Bewegungsdistanz. Mobilität ist bei einem Scharfschützen nie verkehrt: Eine Runde, die nur fürs Nachrücken draufgeht, ist eine Runde ohne Schaden.
Granaten lasse ich bei Hawks weg. Er steht als Präzisionsschütze immer sehr weit hinten — was er werfen könnte, landet auf halber Strecke. Wenn du den zweiten Platz anders belegen willst, sind Traumakit oder verstärkte Panzerung die besseren Alternativen. Mein Favorit bleibt die Mobilität.
So spielst du eine Runde mit Hawks
- Position vor Schaden. Erhöhte Position suchen — Taktische Positionierung gibt dort +4 Schaden, die Sichtlinie ist besser, und mit voll ausgebauter Beziehung kommt noch etwas obendrauf.
- Schusshaltung, sobald du stehst. Die Stapel sind mehr wert als ein hastiger Schuss.
- Schnellziehen für 1 AP auf das lohnendste Ziel. Fällt es, holst du dir über Schnelles Ziel den Punkt zurück.
- Hast du am Rundenende noch einen AP übrig: Überwachung. Mit Erledigt sie ist das kein Verlegenheitszug.
- Freie Zielwahl, sobald 9 Vorbereitung da sind. Nicht sparen bis zum Bossraum — die Fähigkeit ist der Hauptschaden, nicht die Notreserve.
- Vorbereitung leer? Granate in eine Gruppe, das füllt sie am schnellsten wieder auf — auch wenn Hawks selbst keine trägt, tun es die Kollegen.
Wenn du Hawks in ein komplettes Line-up einbauen willst, steht meine Aufstellung für hohen Schwierigkeitsgrad im Starter-Team-Guide. Bist du ganz am Anfang, fang bei den 58 Tipps für den perfekten Start an — dort steht auch, warum du beim Skillen nichts kaputtmachen kannst.