Star Wars: Zero Company — Bestes Starter-Team: mein Line-up für hohen Schwierigkeitsgrad

Stand 27. August 20266 Min. LesezeitMittel

Kurz gesagt

Meine Aufstellung nach gut 30 Stunden auf Schwer: Hawks als Präzisionsschütze weit hinten (erst Schusshaltung, dann Furchtloser Anführer), Trick offensiv vorne mit Blaster und Raketenangriff, Kabb im Nahkampf und später die Jedi Tel-Rea, dazu ein Astromech mit integriertem Comlink, Medipacks und Erschütterungsgranate. Wichtiger als die Namen sind die vier Rollen: Distanz, Front, Abschluss und Unterstützung.

Das Ganze im Video

Vorweg, damit klar ist, was das hier ist: Das ist meine Aufstellung aus gut 30 Stunden auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer, bei dem gefallene Einheiten endgültig weg sind. Kein mathematisch bewiesenes Optimum, sondern die Kombination, mit der ich sauber durchgekommen bin — und die Begründungen dazu, damit du sie an deinen Stil anpassen kannst.

Die Aufstellung auf einen Blick

EinheitRollePosition
HawksPräzision — der ScharfschützeWeit hinten, möglichst auf Höhe
TrickBlaster auf mittlerer Distanz, später RaketenWeit vorne, offensiv
Kabb → später Tel-ReaNahkampfFlanke
Astromech oder MedicUnterstützung und HeilungMitte, in Reichweite zu allen

Vier Rollen, die sich nicht überschneiden. Das ist der eigentliche Punkt — nicht welche Namen dort stehen.

Hawks: Präzision, und der Anführer-Bonus zuerst

Hawks in der Personalübersicht mit Werten, Waffe und Fokus-Baum
Hawks ist immer dabei — und darf nie fallen. Das prägt jede Entscheidung um ihn herum.

Hawks hast du in jedem Durchlauf, und er ist der Anführer. Auf höheren Schwierigkeitsgraden heißt das: Er darf nicht sterben. Deshalb steht er hinten und deshalb spiele ich ihn auf Präzision, mit Präzisionsblaster.

Skill-Reihenfolge, und die ist nicht beliebig:

  1. Schusshaltung. 3 Stapel Tödlich, also +15 % Trefferwahrscheinlichkeit und +9 % kritische Wahrscheinlichkeit. Erst wenn die Kritchance oben ist, lohnen sich die Fähigkeiten, die auf kritische Treffer aufbauen.
  2. Furchtloser Anführer. Sein einzigartiges Talent, und der Bonus gilt für alle Einheiten: mehr Hilfestellungs-Schaden, mehr Verteidigung im ganzen Trupp. Hilfestellung spielst du permanent — das ist der Punkt mit der breitesten Wirkung im ganzen Baum.
  3. Präzisionsschuss und der Rest des Präzisions-Astes.

Denk an die Regel aus dem Klassen-Guide: Tödlich-Stapel gehen bei Bewegung verloren. Also erst hinstellen, dann Schusshaltung, dann schießen — nie umgekehrt.

Ausrüstung für Hawks

  • Jagd-Zielfernrohr — erhöht den Hilfestellungs-Schaden. Klingt langweilig, ist es nicht: Als Scharfschütze gibst du sehr viel Hilfestellung, weil du oft schon in Position stehst, während vorne noch gekämpft wird.
  • Autonomes Ausgleichsystem — Verteidigung nach einem Blasterangriff. Auf hohem Schwierigkeitsgrad schießen auch gegnerische Scharfschützen auf dich zurück.
  • Zielerfassungssystem als Ausrüstung — Trefferwahrscheinlichkeit und kritische Wahrscheinlichkeit. Bei 2 AP pro Schuss muss jeder Schuss sitzen.

Ein Fehler, den ich selbst gemacht habe: Ich hatte lange ein Ausgleichsystem der niedrigeren Seltenheitsstufe drin, obwohl das gleiche Mod in überragend im Inventar lag. Gleicher Name, besserer Wert. Schau beim Ausrüsten wirklich auf die Stufe, nicht nur auf die Bezeichnung.

Trick: der offensive Gegenpol

Hawks steht hinten, Trick steht vorne. Das ist Absicht: So decken die beiden zusammen die ganze Karte ab, und der Gegner kann sich nie auf eine Distanz einstellen.

Trick darf vorne stehen, weil sein Talent Für meine Brüder genau das absichert: Einmal pro Mission steht er wieder auf, wenn er außer Gefecht gesetzt wird. Auf Stufe 1 mit halber Gesundheit, ab Stufe 2 mit voller. Auf Stufe 3 bekommt er beim ersten Mal nicht einmal eine Verletzung, auf Stufe 4 steht er sofort wieder und mit einem Aktionspunkt. Auf einem Schwierigkeitsgrad, auf dem Tote endgültig sind, ist das ein zweites Leben — und deshalb geht mein erster Punkt bei ihm dorthin.

Danach der Raketenangriff aus dem Militär-Ast. Der macht heftigen Flächenschaden, und Trick steht ohnehin da, wo die Gegner stehen. Nahkampf habe ich bei ihm bewusst hinten angestellt — dafür habe ich bessere Leute.

Sprengstoff auf dem Schlachtfeld
Vorne wird es laut. Deshalb braucht Trick eine Absicherung, kein zweites Scharfschützengewehr.

Bei den Mods habe ich ihn auf Droiden und Strahlenschilde spezialisiert, dazu ein Mod, das die Abzüge gegen Gegner in Deckung verringert. Als Ausrüstung bekommt er den Droidenknacker. Es lohnt sich sehr, genau eine Einheit im Trupp zu haben, die gegen Schilde durchkommt — sonst stehst du irgendwann vor einer Wand und weißt nicht wohin.

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Der Nahkämpfer: erst Kabb, später Tel-Rea

Ein Nahkampfangriff im Gefecht
Ein Kill im Nahkampf gibt bei Kabb Aktionspunkte zurück — die Grundlage für ganze Kettenzüge.

Kabb ist im frühen Spiel extrem stark, und der Grund ist sein Uppercut: Er stürmt auf einen Gegner zu, schlägt ihn zurück — und wenn der Gegner dabei stirbt, bekommt er Aktionspunkte wieder. Ausgebaut kommt die volle Runde zurück, und dann marschierst du von Gegner zu Gegner durch.

Damit das funktioniert, müssen die anderen vorarbeiten. Kabb ist kein Öffner, er ist der Abschluss. Wenn deine Schützen die Gegner auf einen Schlag Restleben bringen, wird aus ihm eine Kettenreaktion.

Sobald du Tel-Rea bekommst, habe ich sie gegen Kabb getauscht. Beide funktionieren. Die Jedi macht einfach mehr her — und bei ihr gehen alle ersten Punkte ins Padawan-Training, weil das die zusätzlichen Meditationsslots freischaltet. Am Anfang hast du Schnelle Heilung, Vision der Vergangenheit und Vision der Zukunft; danach lohnt sich der Harmonie-Ast, und erst danach etwas Offensives.

Der vierte Platz: Astromech oder Medic

Der Astromech-Droide wird freigeschaltet
Der Astromech greift nicht an — und ist trotzdem der Spieler mit dem größten Einfluss auf die Runde.

Hier musst du dich entscheiden, und beides ist vertretbar.

Der Astromech ist meine Empfehlung. Er greift nicht an, aber:

  • Der integrierte Comlink gibt einer verbündeten Einheit einen Aktionspunkt. Das ist der Zug, der eine Runde rettet.
  • Koordinierte Unterstützung gibt allen Verbündeten einen AP — braucht aber 10 Vorbereitung, das Maximum. Deshalb lohnt es sich, die Vorbereitungskosten erst zu senken, bevor du dich darauf verlässt.
  • Er scannt Gegner und hebt damit deren Verteidigung auf.
  • Er trägt mehrere Ausrüstungsgegenstände gleichzeitig und wirft Granaten deutlich weiter als alle anderen.

Weil ich mit dieser Aufstellung keinen echten Heiler dabei habe, packe ich ihm Medipacks ein — er kann mehr davon tragen als eine normale Einheit. Dazu eine Erschütterungsgranate und eine Sprengbombe. Der Droidenknacker wäre die Alternative zur Erschütterungsgranate, aber dazu gleich mehr.

Der Medic ist die sichere Variante, besonders wenn du dich mit dem AP-Management noch schwertust. Meine Empfehlung dafür: rekrutieren, Talent Abgehärtet (+5 Gesundheit, +1 Verteidigung — er muss stehen bleiben und heilen können), Spezialisierung Medizin. Und dann, wenn du magst, tausch das Talent gegen Diebstahl und nimm 150 bis 300 Credits pro Mission mit. Der Heiler steht sowieso hinten.

Die Erschütterungsgranate: der Trick, der Missionen abkürzt

Das ist der eine Kniff, den ich jedem mitgebe. Die Erschütterungsgranate stößt Gegner durch ihre Druckwelle weg — beim Zielen zeigt dir ein Pfeil, in welche Richtung. Stehen die Gegner am Rand einer Plattform, an einem Abhang oder an einem Fluss, kickst du sie damit schlicht von der Karte.

Das funktioniert auch bei sehr starken Einheiten, die du sonst über mehrere Runden herunterprügeln müsstest. Und weil der Astromech die größte Wurfreichweite hat, gehört die Granate genau dorthin.

Bindungen: welche du trainierst

Zwei Mitglieder der Kompanie Null nebeneinander in Deckung
Trainiere nur Paare, die auch wirklich zusammen im Feld stehen.

Ich habe zuerst Hawks und Trick hochgezogen. Zwei Gründe: Die beiden spiele ich in jeder Mission zusammen, und mit Hawks sollten sich ohnehin alle gut verstehen, weil sein Anführer-Bonus am Trupp hängt.

Der Fehler, der leicht passiert: ein Training auf ein Paar setzen, das du nie gemeinsam aufstellst. Die Trainingsslots sind nicht dauerhaft verfügbar — sie kommen nach Einsätzen und sind dann wieder weg. Verschenk sie nicht.

Wenn du dein Team selbst bauen willst

Nimm nicht meine Namen, nimm die vier Rollen:

  1. Einer, der aus sicherer Entfernung einzelne Ziele wegnimmt. Präzision oder Aufklärung.
  2. Einer, der vorne aushält. Verteidigung mit Provozieren, oder jemand wie Trick mit eingebauter Wiederbelebung.
  3. Einer, der Restleben in Kills verwandelt. Nahkampf, Uppercut, Jedi.
  4. Einer, der Aktionspunkte oder Gesundheit zurückgibt. Astromech oder Medizin.

Und einen Grinder darunter: Diebstahl für Credits, Spionage für Informationen. Beides nicht stapelbar, also je einer — am besten auf jemandem, der ohnehin hinten steht.

Für Sondermissionen lohnt sich zusätzlich jemand mit Sabotage. Der zündet explosive Objekte auf der Karte aus jeder Entfernung — und wenn eine Karte das hergibt, spart dir das eine komplette Runde.

Häufige Fragen

Brauche ich zwingend einen Medic?
Nein. Der Astromech kann mehr Medipacks tragen als eine normale Einheit und gibt dem Trupp zusätzlich Aktionspunkte. Wer sich mit dem AP-Management noch schwertut, fährt mit einem echten Medic aber sicherer.
Lohnt sich der Astromech, obwohl er nicht angreift?
Ja. Der integrierte Comlink gibt einer Einheit einen Aktionspunkt, er scannt Gegner und hebt deren Verteidigung auf, und er wirft Granaten deutlich weiter als alle anderen.
Wie kicke ich Gegner von der Karte?
Mit der Erschütterungsgranate. Beim Zielen zeigt ein Pfeil die Stoßrichtung an. Stehen Gegner an einer Kante oder am Wasser, sind sie sofort raus — auch sehr starke Einheiten.
Welche Bindung trainiere ich zuerst?
Eine, die du auch wirklich zusammen aufstellst. Bei mir waren das Hawks und Trick. Trainingsslots sind nicht dauerhaft verfügbar, verschenke sie also nicht an Paare, die nie gemeinsam im Feld stehen.

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