Über 40 Stunden, ein kompletter Durchgang auf Schwer und ein zweiter, der noch läuft. Das hier sind die Dinge, die ich am Anfang gern gewusst hätte — von der Wahl des Schwierigkeitsgrads bis zu der Frage, warum du nicht jeden Verletzten heilen solltest. Sortiert nach dem, was dir zuerst begegnet.
Schwierigkeitsgrad und permanenter Tod
- Es gibt vier Stufen: Erzählung, Normal, Schwer und Erfahren. Ich habe meinen ersten Run auf Schwer gespielt, nach Jahren ohne Rundentaktik — es ist also machbar.
- Wenn du eine echte Herausforderung willst: Schwer. Wenn du das Spiel einfach genießen willst: Normal. Beides ist eine ehrliche Empfehlung.
- Der Ultimatum-Modus ist der härteste: nur ein einziger Spielstand, manuelles Speichern ist abgeschaltet.
- Permanenten Tod empfehle ich jedem — auch auf Normal. Sterben Crewmitglieder, sind sie weg und du rekrutierst neue. Genau das erzeugt das Spielgefühl, das dieses Spiel eigentlich haben will.
- Mit permanentem Tod werden alle Entscheidungen echt: Wen nimmst du auf die Mission? Wen schickst du auf den riskanten Einsatz? Wann nimmst du die Krankenstation in Anspruch?
- Tutorials anlassen. Auch wenn du Rundentaktik kennst — dieses Spiel hat eigene Regeln.
Charaktererstellung: was egal ist und was nicht
- Du erstellst Hawks, den Anführer der Zero Company. Das bist du.
- Herkunft, Volk, Kleidung: reine Optik. Hier brauchst du keinen Guide und keine Angst. Mit der Deluxe Edition hast du mehr Auswahl, spielerisch ändert das nichts.
- Ab Spezialisierung und Waffenklasse wird es relevant — aber auch hier ohne Risiko: Beides lässt sich jederzeit im Spiel ändern.
- Hawks und die anderen Story-Mitglieder haben zusätzlich ein festes Talent, das du nicht ändern kannst. Später rekrutierte Crewmitglieder dagegen lassen sich komplett umbauen.
- Hawks Talent Furchtloser Anführer gibt dem ganzen Team Hilfestellungs-Schaden, auf höheren Stufen zusätzlich Verteidigung. Es funktioniert mit jeder Klasse — deshalb kannst du bei ihm wirklich frei wählen.
- Die zweite Spezialisierung kommt später dazu. Sie sollte zur ersten passen, ist aber ebenfalls jederzeit wechselbar.
- Fokuspunkte bekommst du beim Spezialisierungswechsel vollständig zurück. Es gibt in diesem Spiel keinen Skill, den du dir versaust.

Klassen und Waffen: was zusammenpasst
- Es gibt sieben Spezialisierungen: Angriff, Verteidigung, Präzision, Militär, Aufklärung, Improvisation und Astromech.
- Lies dir die Klassen wirklich einmal in Ruhe durch. Der Text im Spiel sagt dir mehr über den Spielstil als jede Tier-Liste.
- Militär bringt den schweren Raketenwerfer mit — Flächenschaden gegen mehrere Gegner ist früh extrem stark — und funktioniert trotzdem auch im Nahkampf.
- Präzision ist der Scharfschütze. Das habe ich für Hawks gewählt.
- Der eigentliche Fehler bei der Klassenwahl ist nicht die Klasse, sondern die falsche Waffe dazu. Präzision gehört auf den Präzisionsblaster, Angriff auf Repetierblaster oder Blastergewehr.
- Der Präzisionsblaster hat mehr Reichweite und den mit Abstand höchsten kritischen Schaden — doppelt bis dreifach so viel wie alles andere. Dafür ist er langsam und kostet 2 AP pro Schuss.
- Der Repetierblaster verbraucht alle verbleibenden AP — und macht zusätzlichen Schnellfeuerschaden, je mehr AP hineinfließen.
- Deshalb beim Repetierblaster: erst bewegen, dann schießen. Oder eine Granate werfen (1 AP) und den Rest verballern. Andersherum verschenkst du Schaden.
- Das Blastergewehr hat eine Eigenheit: Der erste Schuss der Runde kostet 1 AP, jeder weitere 2. Es kann also zweimal knallen, wird dabei aber teuer.
Der erste Kampf: Aktionspunkte, Vorbereitung, Hilfestellung
- Mit Tab wechselst du durch die Crew. Klingt banal, spart über eine Mission hinweg enorm viel Zeit.
- Die Zifferntasten liegen fest: 1 = Bewegung, 2 = Standardattacke, 3 = Überwachung. Darunter kommen die Vorbereitungs-Aktionen.
- Vorbereitung ist die Trupp-Ressource, die deine Spezialattacken freischaltet. Du sammelst sie, indem du Schaden machst.
- Granaten sind der beste Vorbereitungs-Generator im Spiel. Stehen mehrere Gegner auf einem Fleck, gibt eine Granate sofort 4 bis 5 Vorbereitung.
- Vorbereitungsattacken kosten keine AP. Das ist der Punkt, den die meisten übersehen — sie kommen zusätzlich zu deinem normalen Zug.
- Positionierung und Flankieren entscheiden Kämpfe, nicht Schadenszahlen. Zwei Einheiten von zwei Seiten sind mehr wert als zwei Einheiten nebeneinander.
- Wenn du die Bewegung auswählst, zeigt dir das Spiel für jedes Feld die Trefferwahrscheinlichkeit gegen die Gegner an. Schau da hin, bevor du bestätigst.
- Die Hilfestellung gibt zusätzlichen Schaden, wenn eine zweite Einheit Sichtfeld auf dasselbe Ziel hat. Ein Symbol am Ziel zeigt dir an, ob sie greift.
- Plane die Hilfestellung vorausschauend: Stell die unterstützende Einheit zuerst so, dass sie Sichtlinie hat — danach greifst du an. Ohne Sichtfeld steht dort schlicht „keine Unterstützung möglich“.
- Behalte am Rundenende immer einen AP übrig. Ein Punkt reicht für eine Überwachung, und Überwachung ist der billigste Zusatzschaden im Spiel.
- Je weiter du den Überwachungsbereich aufziehst, desto geringer die Trefferwahrscheinlichkeit. Ein enger Kegel auf den Weg, den die Gegner nehmen müssen, trifft zuverlässiger als ein großer über die halbe Karte.
- Caps Talent stellt alle verbrauchten Aktionspunkte wieder her, wenn er sein Ziel besiegt. Richtig eingesetzt bekommst du damit alle drei AP zurück — er räumt praktisch gratis auf.
- Du kannst Einheiten anklicken, auch gegnerische, und siehst ihre aktiven Effekte. Am Anfang unwichtig, später stehen dort Gegenangriff, geteilter Schaden und ein Dutzend anderer Dinge, die deinen Zug ändern.
- Auch Deckung ist zerstörbar, je nach Waffe. Manchmal ist es besser, erst die Deckung wegzuschießen und dann die Vorbereitungsattacke zu setzen.

Statuseffekte, Verletzungen und Verstärkung
- Desorientiert zieht dem Ziel 20 % Trefferwahrscheinlichkeit bei Fernkampfangriffen ab. Streufeuer auf eine offene Gruppe verteilt den Effekt gleich mehrfach.
- Verletzte Einheiten kämpfen schlechter: pro Verletzung −15 % Trefferwahrscheinlichkeit. Die Stapel siehst du direkt an der Einheit.
- Mit permanentem Tod zählt das mit: Bei zwei Verletzungen ist die Einheit beim nächsten Ausfall endgültig weg. Ab dieser Anzeige gehört sie nach hinten.
- Im Nahkampf kannst du Gegner gegeneinander stoßen — das macht zusätzlichen Schaden. Lohnt sich nicht immer, aber gegen zwei angeschlagene Gegner nebeneinander schon.
- Verstärkung kann in der Runde ihres Erscheinens nicht angreifen. Das ist ein geschenkter Zug: Positioniere dich, setz Überwachungen, und empfange sie, statt überrascht zu werden.

Zwischen den Missionen: Training und Beziehungen
- Nach der ersten Mission öffnet sich im Personalmodul das Training. Dort trainierst du Werte pro Klasse und pro Paarung.
- Wähle Werte, die beiden Beteiligten nützen. Hilfestellungs-Schaden hilft immer beiden — Fernkampfschaden nur, wenn auch beide auf Distanz kämpfen.
- Für einen Präzisionsschützen sind schon 3 % kritische Trefferwahrscheinlichkeit ein spürbarer Sprung.
- Beziehungen laufen von neutral über hoch bis sehr hoch. Je stärker die Beziehung, desto stärker die Buffs, die beide zusammen bekommen.
- Trainiere nur Paare, die du auch wirklich gemeinsam aufstellst. Trainingsplätze sind nicht dauerhaft verfügbar — an ein Paar, das nie zusammen im Feld steht, sind sie verschenkt.
- Am Anfang hast du nur ein Fokustalent. Umso wichtiger, dass es zur Spezialisierung passt, die du tatsächlich spielst.
Die Basis: Einfluss, Zonen und Vernetzung
- In der Waffenkammer tauschst du Waffen und Ausrüstung. Am Anfang gehören dort Granate und Medipacks hinein — Waffenmods kommen später dazu.
- Später schaltest du den Einfluss frei. Verschiedene Zonen geben verschiedene Belohnungen: bessere Medipacks, Upgrade-Komponenten, in einer Zone sogar einen zusätzlichen Waffenslot.
- Wähle deine Einsätze also nicht nur nach der Beute, sondern danach, welche Zone sie pushen.
- Kontaktpersonen bekommst du automatisch über Einsätze. Schick sie gezielt los — über sie habe ich zum Beispiel das Präzisions-Zielfernrohr Typ III freigeschaltet.
- Bei den Waffenmods gilt: nur ein Visier pro Waffe. Die Anzahl der Slots hängt am Crewmitglied, belegte Plätze sind markiert.
- Die Rarität geht Standard → Hochwertig → Überragend → Exotisch. Exotisch ist das Beste, und ein exotisches Medipack ist ein echter Unterschied.
- Informationen sind die Währung für Einsätze. Bei manchen darfst du zwischen Belohnungen wählen — „findet heraus, was der Schurke weiß“ hat mir einen zusätzlichen Slot für Waffenmodifikationen gebracht.
- Energiespeicher brauchst du für die Upgrade-Module. Sammle sie, bevor du sie brauchst.
- Der Punkt, den ich am meisten unterschätzt sehe, ist die Vernetzung. Sie schaltet frei, wie schnell du Zonen pushen kannst — und im Reiter Besatzungsfokus liegen schlicht mehr Skillpunkte für deine ganze Crew. Das lohnt sich fast immer.

Crew und Krankenstation
- Normale Crewmitglieder rekrutierst du für Credits — und bei ihnen kannst du Talent und Spezialisierung im Personalmodul frei ändern. Hol dir früh einen Medic, sonst stehst du ohne Heilung da.
- Heile nicht jeden. Die Krankenstation kostet viel Credits, und auf hohem Schwierigkeitsgrad sind Credits knapp. Heile deine Hauptrotation — die anderen bleiben verletzt und übernehmen die Einsätze mit hohem Risiko.

Wenn du an einer Stelle tiefer einsteigen willst: Das Kampfsystem steht ausführlich erklärt, ebenso alle Klassen und Talente und der Ausbau der Basis. Mein komplettes Line-up für hohen Schwierigkeitsgrad steht im Starter-Team-Guide, der Scharfschützen-Build für Hawks im Hawks-Build-Guide. Und wenn dir ein Begriff aus einem englischen Guide nichts sagt, steht er im Nachschlagewerk auf Deutsch und Englisch nebeneinander.