Star Wars: Zero Company — 58 Tipps für den perfekten Start

Stand 29. August 20268 Min. LesezeitEinsteiger

Kurz gesagt

Die drei Dinge, die am Anfang am meisten ausmachen: Erstens kannst du nichts kaputtmachen — Spezialisierung und Waffenklasse sind jederzeit wechselbar und die Fokuspunkte kommen zurück. Zweitens sammelst du Vorbereitung am schnellsten mit Granaten auf Gruppen (4 bis 5 auf einen Wurf), und Vorbereitungsattacken kosten keine Aktionspunkte. Drittens: Behalte am Rundenende immer einen AP für die Überwachung übrig. Und schalte permanenten Tod ein — erst damit fühlt sich das Spiel richtig an.

Das Ganze im Video

Über 40 Stunden, ein kompletter Durchgang auf Schwer und ein zweiter, der noch läuft. Das hier sind die Dinge, die ich am Anfang gern gewusst hätte — von der Wahl des Schwierigkeitsgrads bis zu der Frage, warum du nicht jeden Verletzten heilen solltest. Sortiert nach dem, was dir zuerst begegnet.

Schwierigkeitsgrad und permanenter Tod

  1. Es gibt vier Stufen: Erzählung, Normal, Schwer und Erfahren. Ich habe meinen ersten Run auf Schwer gespielt, nach Jahren ohne Rundentaktik — es ist also machbar.
  2. Wenn du eine echte Herausforderung willst: Schwer. Wenn du das Spiel einfach genießen willst: Normal. Beides ist eine ehrliche Empfehlung.
  3. Der Ultimatum-Modus ist der härteste: nur ein einziger Spielstand, manuelles Speichern ist abgeschaltet.
  4. Permanenten Tod empfehle ich jedem — auch auf Normal. Sterben Crewmitglieder, sind sie weg und du rekrutierst neue. Genau das erzeugt das Spielgefühl, das dieses Spiel eigentlich haben will.
  5. Mit permanentem Tod werden alle Entscheidungen echt: Wen nimmst du auf die Mission? Wen schickst du auf den riskanten Einsatz? Wann nimmst du die Krankenstation in Anspruch?
  6. Tutorials anlassen. Auch wenn du Rundentaktik kennst — dieses Spiel hat eigene Regeln.

Charaktererstellung: was egal ist und was nicht

  1. Du erstellst Hawks, den Anführer der Zero Company. Das bist du.
  2. Herkunft, Volk, Kleidung: reine Optik. Hier brauchst du keinen Guide und keine Angst. Mit der Deluxe Edition hast du mehr Auswahl, spielerisch ändert das nichts.
  3. Ab Spezialisierung und Waffenklasse wird es relevant — aber auch hier ohne Risiko: Beides lässt sich jederzeit im Spiel ändern.
  4. Hawks und die anderen Story-Mitglieder haben zusätzlich ein festes Talent, das du nicht ändern kannst. Später rekrutierte Crewmitglieder dagegen lassen sich komplett umbauen.
  5. Hawks Talent Furchtloser Anführer gibt dem ganzen Team Hilfestellungs-Schaden, auf höheren Stufen zusätzlich Verteidigung. Es funktioniert mit jeder Klasse — deshalb kannst du bei ihm wirklich frei wählen.
  6. Die zweite Spezialisierung kommt später dazu. Sie sollte zur ersten passen, ist aber ebenfalls jederzeit wechselbar.
  7. Fokuspunkte bekommst du beim Spezialisierungswechsel vollständig zurück. Es gibt in diesem Spiel keinen Skill, den du dir versaust.
Personalübersicht mit Werten, Waffe und Fokustalenten
Im Personalmodul änderst du Spezialisierung und Waffenklasse — die Fokuspunkte kommen dabei zurück.

Klassen und Waffen: was zusammenpasst

  1. Es gibt sieben Spezialisierungen: Angriff, Verteidigung, Präzision, Militär, Aufklärung, Improvisation und Astromech.
  2. Lies dir die Klassen wirklich einmal in Ruhe durch. Der Text im Spiel sagt dir mehr über den Spielstil als jede Tier-Liste.
  3. Militär bringt den schweren Raketenwerfer mit — Flächenschaden gegen mehrere Gegner ist früh extrem stark — und funktioniert trotzdem auch im Nahkampf.
  4. Präzision ist der Scharfschütze. Das habe ich für Hawks gewählt.
  5. Der eigentliche Fehler bei der Klassenwahl ist nicht die Klasse, sondern die falsche Waffe dazu. Präzision gehört auf den Präzisionsblaster, Angriff auf Repetierblaster oder Blastergewehr.
  6. Der Präzisionsblaster hat mehr Reichweite und den mit Abstand höchsten kritischen Schaden — doppelt bis dreifach so viel wie alles andere. Dafür ist er langsam und kostet 2 AP pro Schuss.
  7. Der Repetierblaster verbraucht alle verbleibenden AP — und macht zusätzlichen Schnellfeuerschaden, je mehr AP hineinfließen.
  8. Deshalb beim Repetierblaster: erst bewegen, dann schießen. Oder eine Granate werfen (1 AP) und den Rest verballern. Andersherum verschenkst du Schaden.
  9. Das Blastergewehr hat eine Eigenheit: Der erste Schuss der Runde kostet 1 AP, jeder weitere 2. Es kann also zweimal knallen, wird dabei aber teuer.
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Der erste Kampf: Aktionspunkte, Vorbereitung, Hilfestellung

  1. Mit Tab wechselst du durch die Crew. Klingt banal, spart über eine Mission hinweg enorm viel Zeit.
  2. Die Zifferntasten liegen fest: 1 = Bewegung, 2 = Standardattacke, 3 = Überwachung. Darunter kommen die Vorbereitungs-Aktionen.
  3. Vorbereitung ist die Trupp-Ressource, die deine Spezialattacken freischaltet. Du sammelst sie, indem du Schaden machst.
  4. Granaten sind der beste Vorbereitungs-Generator im Spiel. Stehen mehrere Gegner auf einem Fleck, gibt eine Granate sofort 4 bis 5 Vorbereitung.
  5. Vorbereitungsattacken kosten keine AP. Das ist der Punkt, den die meisten übersehen — sie kommen zusätzlich zu deinem normalen Zug.
  6. Positionierung und Flankieren entscheiden Kämpfe, nicht Schadenszahlen. Zwei Einheiten von zwei Seiten sind mehr wert als zwei Einheiten nebeneinander.
  7. Wenn du die Bewegung auswählst, zeigt dir das Spiel für jedes Feld die Trefferwahrscheinlichkeit gegen die Gegner an. Schau da hin, bevor du bestätigst.
  8. Die Hilfestellung gibt zusätzlichen Schaden, wenn eine zweite Einheit Sichtfeld auf dasselbe Ziel hat. Ein Symbol am Ziel zeigt dir an, ob sie greift.
  9. Plane die Hilfestellung vorausschauend: Stell die unterstützende Einheit zuerst so, dass sie Sichtlinie hat — danach greifst du an. Ohne Sichtfeld steht dort schlicht „keine Unterstützung möglich“.
  10. Behalte am Rundenende immer einen AP übrig. Ein Punkt reicht für eine Überwachung, und Überwachung ist der billigste Zusatzschaden im Spiel.
  11. Je weiter du den Überwachungsbereich aufziehst, desto geringer die Trefferwahrscheinlichkeit. Ein enger Kegel auf den Weg, den die Gegner nehmen müssen, trifft zuverlässiger als ein großer über die halbe Karte.
  12. Caps Talent stellt alle verbrauchten Aktionspunkte wieder her, wenn er sein Ziel besiegt. Richtig eingesetzt bekommst du damit alle drei AP zurück — er räumt praktisch gratis auf.
  13. Du kannst Einheiten anklicken, auch gegnerische, und siehst ihre aktiven Effekte. Am Anfang unwichtig, später stehen dort Gegenangriff, geteilter Schaden und ein Dutzend anderer Dinge, die deinen Zug ändern.
  14. Auch Deckung ist zerstörbar, je nach Waffe. Manchmal ist es besser, erst die Deckung wegzuschießen und dann die Vorbereitungsattacke zu setzen.
Aktionspunkte einer Einheit in der Zugleiste
Der letzte Aktionspunkt gehört der Überwachung — nicht einem hastigen Schuss.

Statuseffekte, Verletzungen und Verstärkung

  1. Desorientiert zieht dem Ziel 20 % Trefferwahrscheinlichkeit bei Fernkampfangriffen ab. Streufeuer auf eine offene Gruppe verteilt den Effekt gleich mehrfach.
  2. Verletzte Einheiten kämpfen schlechter: pro Verletzung −15 % Trefferwahrscheinlichkeit. Die Stapel siehst du direkt an der Einheit.
  3. Mit permanentem Tod zählt das mit: Bei zwei Verletzungen ist die Einheit beim nächsten Ausfall endgültig weg. Ab dieser Anzeige gehört sie nach hinten.
  4. Im Nahkampf kannst du Gegner gegeneinander stoßen — das macht zusätzlichen Schaden. Lohnt sich nicht immer, aber gegen zwei angeschlagene Gegner nebeneinander schon.
  5. Verstärkung kann in der Runde ihres Erscheinens nicht angreifen. Das ist ein geschenkter Zug: Positioniere dich, setz Überwachungen, und empfange sie, statt überrascht zu werden.
Anzeige einer Verletzung an einer Einheit im Kampf
Eine Verletzung, zwei Verletzungen — beim dritten Mal ist die Einheit endgültig weg.

Zwischen den Missionen: Training und Beziehungen

  1. Nach der ersten Mission öffnet sich im Personalmodul das Training. Dort trainierst du Werte pro Klasse und pro Paarung.
  2. Wähle Werte, die beiden Beteiligten nützen. Hilfestellungs-Schaden hilft immer beiden — Fernkampfschaden nur, wenn auch beide auf Distanz kämpfen.
  3. Für einen Präzisionsschützen sind schon 3 % kritische Trefferwahrscheinlichkeit ein spürbarer Sprung.
  4. Beziehungen laufen von neutral über hoch bis sehr hoch. Je stärker die Beziehung, desto stärker die Buffs, die beide zusammen bekommen.
  5. Trainiere nur Paare, die du auch wirklich gemeinsam aufstellst. Trainingsplätze sind nicht dauerhaft verfügbar — an ein Paar, das nie zusammen im Feld steht, sind sie verschenkt.
  6. Am Anfang hast du nur ein Fokustalent. Umso wichtiger, dass es zur Spezialisierung passt, die du tatsächlich spielst.

Die Basis: Einfluss, Zonen und Vernetzung

  1. In der Waffenkammer tauschst du Waffen und Ausrüstung. Am Anfang gehören dort Granate und Medipacks hinein — Waffenmods kommen später dazu.
  2. Später schaltest du den Einfluss frei. Verschiedene Zonen geben verschiedene Belohnungen: bessere Medipacks, Upgrade-Komponenten, in einer Zone sogar einen zusätzlichen Waffenslot.
  3. Wähle deine Einsätze also nicht nur nach der Beute, sondern danach, welche Zone sie pushen.
  4. Kontaktpersonen bekommst du automatisch über Einsätze. Schick sie gezielt los — über sie habe ich zum Beispiel das Präzisions-Zielfernrohr Typ III freigeschaltet.
  5. Bei den Waffenmods gilt: nur ein Visier pro Waffe. Die Anzahl der Slots hängt am Crewmitglied, belegte Plätze sind markiert.
  6. Die Rarität geht Standard → Hochwertig → Überragend → Exotisch. Exotisch ist das Beste, und ein exotisches Medipack ist ein echter Unterschied.
  7. Informationen sind die Währung für Einsätze. Bei manchen darfst du zwischen Belohnungen wählen — „findet heraus, was der Schurke weiß“ hat mir einen zusätzlichen Slot für Waffenmodifikationen gebracht.
  8. Energiespeicher brauchst du für die Upgrade-Module. Sammle sie, bevor du sie brauchst.
  9. Der Punkt, den ich am meisten unterschätzt sehe, ist die Vernetzung. Sie schaltet frei, wie schnell du Zonen pushen kannst — und im Reiter Besatzungsfokus liegen schlicht mehr Skillpunkte für deine ganze Crew. Das lohnt sich fast immer.
Der Bau als Bauplan im Upgrade-Modul
Der Bau als Bauplan. Jeder Ausbau belegt einen Bauplatz — und die Vernetzung entscheidet, wie viele du hast.

Crew und Krankenstation

  1. Normale Crewmitglieder rekrutierst du für Credits — und bei ihnen kannst du Talent und Spezialisierung im Personalmodul frei ändern. Hol dir früh einen Medic, sonst stehst du ohne Heilung da.
  2. Heile nicht jeden. Die Krankenstation kostet viel Credits, und auf hohem Schwierigkeitsgrad sind Credits knapp. Heile deine Hauptrotation — die anderen bleiben verletzt und übernehmen die Einsätze mit hohem Risiko.
Die Krankenstation im Bau mit belegten Betten
Verletzte Nebenleute sind keine Baustelle, sondern dein Personal für riskante Einsätze.

Wenn du an einer Stelle tiefer einsteigen willst: Das Kampfsystem steht ausführlich erklärt, ebenso alle Klassen und Talente und der Ausbau der Basis. Mein komplettes Line-up für hohen Schwierigkeitsgrad steht im Starter-Team-Guide, der Scharfschützen-Build für Hawks im Hawks-Build-Guide. Und wenn dir ein Begriff aus einem englischen Guide nichts sagt, steht er im Nachschlagewerk auf Deutsch und Englisch nebeneinander.

Häufige Fragen

Welchen Schwierigkeitsgrad soll ich nehmen?
Willst du gefordert werden, nimm Schwer — ich habe meinen ersten Run darauf gespielt, nach Jahren ohne Rundentaktik. Willst du die Geschichte genießen, nimm Normal. Ultimatum ist die härteste Stufe: ein einziger Spielstand, kein manuelles Speichern.
Soll ich permanenten Tod einschalten?
Ja, auch auf Normal. Erst wenn Verluste bleiben, werden die Entscheidungen echt — wen du mitnimmst, wen du auf riskante Einsätze schickst, wen du heilst.
Kann ich mir die Charaktererstellung versauen?
Nein. Herkunft, Volk und Kleidung sind reine Optik. Spezialisierung und Waffenklasse lassen sich jederzeit ändern, und die Fokuspunkte bekommst du beim Wechsel vollständig zurück.
Wie komme ich schnell an Vorbereitung?
Mit Granaten. Stehen mehrere Gegner auf einem Fleck, bringt eine Granate sofort 4 bis 5 Vorbereitung. Und Vorbereitungsattacken kosten selbst keine Aktionspunkte.
Welche Waffe passt zu welcher Spezialisierung?
Präzision auf den Präzisionsblaster (mehr Reichweite, zwei- bis dreifacher kritischer Schaden, dafür 2 AP pro Schuss). Angriff auf Repetierblaster oder Blastergewehr. Der Repetierblaster verbraucht alle übrigen AP — also erst bewegen, dann schießen.
Soll ich jeden Verletzten heilen?
Nein. Heilen kostet viel Credits, und auf hohem Schwierigkeitsgrad sind Credits knapp. Heile deine Hauptrotation; die übrigen bleiben verletzt und übernehmen die Einsätze mit hohem Risiko.

Zum Nachschlagen