Star Wars: Zero Company — Kampfsystem: Aktionspunkte, Überwachung und Deckung erklärt

Stand 27. August 20267 Min. LesezeitEinsteiger

Kurz gesagt

Jede Einheit hat drei Aktionspunkte pro Runde, und alles zahlt daraus: Bewegung, Schüsse, Fähigkeiten. Kurze Aktionen kosten 1 AP, lange 2 AP. Drei Dinge entscheiden Gefechte: Deckung lässt sich zerstören, was die Trefferchance dramatisch hebt. Überwachung gibt dir einen Reaktionsschuss pro investiertem AP, beendet aber die Runde. Und Unterstützung ist ein zusätzlicher Angriff, der keine Aktionspunkte kostet — solange die Sichtlinie steht.

Das Ganze im Video

Zero Company ist rundenbasiert: Du machst deinen Zug, dann der Gegner. Keine Reflexe, kein Zeitdruck. Trotzdem verlieren die meisten Einsteiger nicht, weil sie schlecht zielen, sondern weil sie ihre Aktionspunkte in der falschen Reihenfolge ausgeben. Dieser Guide geht eine frühe Mission durch — Zug für Zug, mit den Entscheidungen dahinter.

Drei Aktionspunkte, und alles zahlt daraus

Die Aktionspunkte-Anzeige unter einer Einheit
Drei Punkte pro Einheit und Runde. Laufen, schießen, werfen, Fähigkeiten — alles kommt aus diesem Topf.

Jede Einheit hat drei Aktionspunkte pro Runde. Das Spiel unterscheidet drei Sorten Aktionen:

  • Kurze Aktion — 1 AP
  • Lange Aktion — 2 AP
  • Freie Aktion — kostet nichts

Der Satz, um den sich alles dreht: Jede Position bezahlst du mit Feuerkraft, jeden Schuss mit Bewegung. Zwei Punkte für die Flanke heißen: Es bleibt einer, der reicht für einen Schuss, nicht für zwei. Und wer den letzten Punkt verballert und dabei offen im Feld steht, ist in der Gegnerrunde weg.

Der Zug vor dem ersten Zug: Aufstellung

Bevor eine Mission beginnt, stellst du deinen Trupp auf. Dreh die Kamera einmal komplett herum und schau dir das Spielfeld an, bevor du irgendwas festlegst. Drei Fragen:

  1. Wo ist die Höhe? Dorthin geht der Scharfschütze. Höhe bedeutet Sicht, und Sicht bedeutet Ziele.
  2. Gibt es zwei Wege nach vorn? Dann besetzt du beide. Zwei Flanken heißen: Der Gegner kann sich nie in eine Richtung eingraben.
  3. Stehen Gegner zu Beginn dicht beieinander? Dann fängt die Mission mit einer Granate an, nicht mit einem Schuss.

In meiner Beispielmission standen zwei Gegner direkt nebeneinander. Eine Granate, beide raus — noch bevor irgendjemand geschossen hatte. Das ist der billigste Vorteil, den das Spiel dir anbietet, und viele lassen ihn liegen.

Den Heiler stellst du bewusst in die Mitte. Nicht hinten, nicht vorne: Von der Mitte aus erreicht er in einem Zug jeden — und muss keine Aktionspunkte fürs Hinterherlaufen verbrennen.

Deckung — und warum sie das eigentliche Ziel ist

Deckungsmarkierungen auf dem Schlachtfeld
Deckung schützt — und lässt sich zerstören. Das ist der wichtigste Satz im ganzen Kampfsystem.

Wer in Deckung steht, ist schwerer zu treffen. Wer keine hat, gilt als ungedeckt — und ungedeckte Ziele nehmen zusätzlichen Schaden. Klingt banal, hat aber eine Konsequenz, die man leicht übersieht: Deckungsobjekte kann man kaputt schießen.

Genau das war der beste Zug meiner Beispielmission. Ich hatte auf einen Gegner 5 Prozent Trefferwahrscheinlichkeit — praktisch nichts. Statt trotzdem draufzuhalten, habe ich seine Deckung weggeschossen. Danach standen dort 85 Prozent. Der Schuss darauf saß.

Also: Wenn die Trefferchance zu niedrig ist, ist die Frage nicht „schieße ich trotzdem?“, sondern „was steht im Weg und kann ich es entfernen?“ Das gilt auch für Trick, der leichte Deckungen mit dem Blaster zerlegt, und für Sprengstoff auf der Karte.

Überwachung: die Aktion, die dir Runden schenkt

Der Überwachungskegel einer Einheit auf dem Schlachtfeld
Der Überwachungskegel. Breite und Länge hängen an Waffe und Ausbau.

Überwachung ist die stärkste Aktion für Leute, die noch lernen. Die Einheit hält ihre Position und schießt automatisch auf jeden Gegner, der sich in ihrem Zielbereich bewegt oder dort etwas tut. Die Regeln, die du kennen musst:

Ein AP = ein ReaktionsschussInvestierst du zwei Punkte, schießt die Einheit zweimal.
Beendet die RundeÜberwachung ist der Abschluss eines Zuges, nicht ein Zwischenschritt.
KegelformDu wählst Richtung und Bereich. Länge und Breite hängen an Waffe und Ausbau.
Keine AP mehrEinheiten in Überwachung können keine Aktionspunkte mehr erhalten — der Comlink hilft ihnen also nicht.

Der Fehler, den man am Anfang macht: den Kegel zu weit ziehen. Je größer die Fläche, desto dünner der Nutzen. Setz ihn auf den Engpass — die Tür, den Durchgang, den Weg zwischen zwei Deckungen. Am Ende meiner Beispielmission habe ich drei Einheiten so positioniert, dass sich ihre Kegel überschnitten. Die anrückende Verstärkung lief hinein und war weg, bevor sie einen einzigen Zug hatte.

Und nicht vergessen: Überwachung wirkt auch defensiv. Sie unterbricht die Bewegung von Gegnern, die dir sonst in den Rücken laufen würden.

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Unterstützung: der Schuss, der nichts kostet

Zu Beginn jeder Runde bekommt eine deiner Einheiten Unterstützung. Das heißt: Greift eine andere Einheit an, hängt sich die unterstützende mit einem zusätzlichen Blasterangriff auf dasselbe Ziel dran — und das kostet keine Aktionspunkte.

Die eine Bedingung: Sichtlinie. Die unterstützende Einheit muss das Ziel sehen können. Steht sie hinter einer Wand, passiert nichts, und der Angriff läuft ohne sie.

Deshalb lohnt es sich, zu Beginn jeder Runde einmal kurz zu prüfen, wer die Unterstützung hat, und den Angriff so zu wählen, dass sie auch greift. Es ist buchstäblich ein Gratisangriff. Ich habe in der Beispielmission mehrfach das Ziel gewechselt, nur damit die Unterstützung mitfeuert — und mir damit einen ganzen Aktionspunkt gespart.

Vorbereitung: die zweite Währung

Die Vorbereitungs-Anzeige des Trupps
Vorbereitung ist ein gemeinsamer Topf. Jeder Treffer füllt ihn, Spezialaktionen leeren ihn.

Vorbereitung gehört nicht einer Einheit, sondern dem ganzen Trupp. Die Regel steht so im Spiel: Jedes Mal, wenn eine Einheit einer feindlichen Einheit Schaden zufügt, erhält der Trupp 1× Vorbereitung. Der Trupp startet mit 10 und kann auch nicht mehr als 10 halten.

Ausgeben darfst du das für Spezialaktionen — und die sind es wert:

  • Einer Einheit einen zusätzlichen Aktionspunkt geben.
  • Der Präzisionsschuss, der zu 100 Prozent trifft.
  • Tricks Raketenangriff mit Flächenschaden.
  • Koordinierte Unterstützung vom Astromech: ein AP für alle. Kostet die vollen 10 — deshalb lohnt es sich, die Vorbereitungskosten erst zu senken.

Weil das Maximum bei 10 liegt, gibt es keinen Grund zu horten. Volle Vorbereitung, die nicht ausgegeben wird, ist verschenkt — jeder weitere Treffer läuft ins Leere. Sitzt du am Anschlag, gib aus.

Ein konkreter Moment aus der Mission: Ein Gegner hatte seine Rakete bereits aufgeladen. Ich hatte nicht genug AP, um ihn auszuschalten — also habe ich einer Einheit über Vorbereitung einen Punkt nachgeschoben. Der Schuss saß, die Rakete kam nie. Das ist genau der Zweck dieser Ressource.

Zielprioritäten: wer zuerst weg muss

Nicht jeder Gegner ist gleich gefährlich, und das Spiel sagt es dir an. Meine Reihenfolge:

  1. Alles, was eine Rakete lädt. Du siehst die Aufladung. Ab dem Moment tickt eine Uhr, und der Schaden ist der höchste auf der Karte. Kompletten Zug dafür ausgeben ist gerechtfertigt.
  2. Kampfdroiden. Hart, viel Schaden, und sie profitieren nicht von Deckung wie normale Gegner.
  3. Gruppen. Wo drei zusammenstehen, gehört eine Granate hin — nicht drei Einzelschüsse.
  4. Der Rest. Die kleinen Einheiten machen wenig Schaden und treffen oft daneben. Die kannst du warten lassen.

Bei Raketen und Sprengstoff gilt außerdem: Du kannst dich selbst treffen. Das Spiel zeigt dir den Wirkungsbereich vor dem Auslösen an — schau da wirklich hin, bevor du bestätigst.

Kills, die Aktionspunkte zurückgeben

Nahkampfangriff auf einen Gegner
Der Nahkampf-Kill ist kein Notnagel, sondern eine eigene Ressource.

Kabbs Uppercut gibt bei einem Kill Aktionspunkte zurück — ausgebaut die ganze Runde. Daraus folgt eine Spielweise, die man aktiv vorbereiten muss: Die Schützen bringen Gegner auf Restleben, der Nahkämpfer räumt sie ab und marschiert weiter.

Zwei ehrliche Anmerkungen dazu aus meinem Durchlauf. Erstens: Wenn der Gegner außerhalb der Reichweite steht, funktioniert das nicht — die Reichweite prüfen, bevor du dich darauf verlässt. Zweitens: Nicht voll ausgebaut kommen nur zwei Punkte zurück statt drei. Das ist ein Unterschied, den man merkt, und ein Grund, diesen Ast früh hochzuziehen.

Zonen halten und rauskommen

Eine zu haltende Zone auf der Karte
Manche Missionen wollen eine Zone gehalten haben — andere nur, dass du lebend rauskommst.

Nicht jede Mission endet damit, dass alles tot ist. Oft musst du eine Zone halten oder schlicht zum Ausgang und dich evakuieren lassen. Und hier machen viele den letzten Fehler: Sie kämpfen weiter, obwohl es nichts mehr zu gewinnen gibt.

Wenn das Missionsziel erfüllt ist, zieh dich zurück. In meiner Beispielmission kam laufend Verstärkung nach. Jede Runde, die ich länger dort geblieben wäre, hätte nur Verletzungen gebracht — und Verletzungen nimmst du mit in die nächste Mission, wenn du sie nicht in der Krankenstation behandelst.

Beim Rückzug bleibt eine Einheit als Nachhut mit Überwachung auf dem Eingang stehen, während der Rest rausgeht. So kommen auch die Langsamen sauber durch.

Die sechs Punkte als Merkzettel

  1. Erst positionieren, dann buffen, dann schießen — Bewegung löscht Tödlich.
  2. Trefferchance zu niedrig? Deckung wegschießen statt draufhalten.
  3. Überwachung auf Engpässe, nicht auf Flächen. Kegel überschneiden lassen.
  4. Jede Runde prüfen, wer Unterstützung hat — das ist ein Gratisangriff.
  5. Vorbereitung nicht horten. Maximum 10, alles darüber verfällt.
  6. Raketenträger zuerst, Gruppen mit Granaten, Rest zuletzt.

Wenn du wissen willst, wen du überhaupt mitnimmst, geht es im Starter-Team-Guide weiter. Und was hinter den Missionen im Bau passiert, steht im Basis-Guide.

Häufige Fragen

Warum treffe ich so oft nicht?
Meistens steht der Gegner in Deckung. Deckungsobjekte lassen sich zerstören — danach gilt das Ziel als ungedeckt und nimmt zusätzlichen Schaden. In meiner Beispielmission ging die Trefferchance so von 5 auf 85 Prozent.
Wie funktioniert Überwachung genau?
Die Einheit hält ihre Position und feuert auf jeden Gegner, der sich in ihrem Kegel bewegt oder dort eine Aktion ausführt. Jeder investierte Aktionspunkt gibt einen Reaktionsschuss. Die Aktion beendet die Runde, und die Einheit kann danach keine AP mehr erhalten.
Was bringt Unterstützung?
Die unterstützende Einheit hängt sich beim nächsten Angriff mit einem zusätzlichen Blasterangriff auf dasselbe Ziel dran, ohne Aktionspunkte zu kosten. Voraussetzung ist eine freie Sichtlinie zum Ziel.
Soll ich Vorbereitung aufsparen?
Nein. Der Trupp kann höchstens 10 Vorbereitung halten, alles darüber verfällt. Bist du am Maximum, gib aus — zum Beispiel für einen zusätzlichen Aktionspunkt oder den Präzisionsschuss.

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