Kritischer Schaden in Star Wars: Zero Company — warum eure Prozente fast nichts bringen

Stand 29. August 20267 Min. LesezeitFortgeschritten

Kurz gesagt

Kritischer Schaden ist in Zero Company ein fester Aufschlag, kein Multiplikator: In der Waffenkammer steht „+24“, nicht „200 %“. Daraus folgt alles Weitere. Kritchance schlägt kritischen Schaden immer — genau um den Faktor 1 geteilt durch deine aktuelle Kritchance, bei 20 % also fünffach. Die Kritchance gehört auf die Longarm, deren Krit den Schaden wirklich verdoppelt, nicht auf den Repeater mit seinen mageren +33 Prozent. Und weil die wenigen Prozentboni im Spiel auf den Wert nach allen festen Aufschlägen greifen, gilt: erst sammeln, dann verdoppeln.

Hallo Gaming Freunde. Ich habe mir in Star Wars Zero Company die Kritwerte angeschaut, und dabei ist etwas herausgekommen, das eure komplette Skillplanung auf den Kopf stellt. Wer aus Diablo, Destiny oder Borderlands kommt, hat nämlich eine feste Vorstellung davon, wie kritischer Schaden funktioniert. Und die ist hier schlicht falsch.

Ich gehe das Schritt für Schritt durch, mit echten Zahlen aus dem Spiel. Am Ende wisst ihr genau, worin ihr eure Skillpunkte steckt und worin auf keinen Fall.

Der eine Satz, um den sich alles dreht

Kritischer Schaden ist in Zero Company ein fester Aufschlag, kein Multiplikator.

Kein „mal zwei“. Kein „plus 150 Prozent“. Sondern eine Zahl, die auf euren Schaden draufkommt, wenn der Krit sitzt.

Ihr könnt das im Spiel selbst nachlesen. Geht in die Waffenkammer und schaut euch euren Blaster an. Da steht nicht „Kritischer Schaden 200 %“, da steht:

WAFFENSCHADEN              20
KRITISCHER SCHADEN        +24
KRIT. WAHRSCHEINLICHKEIT   58 %

Das Pluszeichen vor der 24 ist der ganze Trick. Ein normaler Treffer macht 20. Ein kritischer Treffer macht 20 + 24 = 44. Fertig.

Waffenwerte einer Einheit in der Personalübersicht
In der Personalübersicht steht es schwarz auf weiß: ein Pluszeichen, keine Prozentzahl.

Die Formel

So rechnet ihr euren echten Schaden aus:

Normaler Treffer   =  Waffenschaden
Kritischer Treffer =  Waffenschaden + Kritischer Schaden

Schnitt je Treffer =  Waffenschaden + (Kritchance × Kritischer Schaden)

Für die Waffe von oben: 20 + 0,58 × 24 = 33,9

Bei 58 Prozent Kritchance schießt ihr also im Schnitt für knapp 34 statt für 20. Der Krit macht bei so einem Build fast die Hälfte eures Schadens aus. Das ist kein Nebeneffekt mehr, das ist der Kern.

Wie stark ist der Krit bei welcher Waffe?

Und hier wird es interessant, denn das Verhältnis ist von Blaster zu Blaster völlig unterschiedlich.

Balkendiagramm: Aufschlag durch einen kritischen Treffer je Waffe, von +33 Prozent beim Repeater bis +100 Prozent bei der Longarm
Ein Punkt Kritchance ist auf der Longarm rund dreimal so viel wert wie auf dem Repeater.
WaffeSchadenKritischer SchadenKrit machtAufschlag
Longarm DC-17m20+2040+100 %
Longarm Standard12+1224+100 %
Schwere Pistole RSKF-44 (Stufe 4)16+1228+75 %
Blasterpistole6+410+67 %
Blastergewehr10+616+60 %
Rex‘ DC-1717+825+47 %
Repeater DC-17m12+416+33 %

Die Longarm ist der Ausreißer. Ihr kritischer Schaden ist exakt so hoch wie ihr Grundschaden — ein Krit verdoppelt sie also wirklich. Beim Repeater sind es dagegen magere 33 Prozent obendrauf.

Praktisch heißt das: Ein Punkt Kritchance ist auf der Longarm ungefähr dreimal so viel wert wie auf dem Repeater. Wenn ihr euren Trupp aufstellt, gehört die Kritchance zu dem Charakter mit der Longarm, nicht zu dem mit dem Repeater. Und das steht in keinem Tutorial.

Die wichtigste Regel: Kritchance schlägt Kritschaden. Immer.

Rechnen wir Prozentpunkt gegen Prozentpunkt, wieder mit der Waffe von oben:

+1 % Kritchance    =  0,01 × 24            =  0,24 Schaden
+1 % Kritschaden   =  0,58 × 0,01 × 24     =  0,14 Schaden

Kritchance gewinnt. Und zwar nicht zufällig, sondern immer — genau um den Faktor 1 geteilt durch eure aktuelle Kritchance.

Kurve: je niedriger die Kritchance, desto größer der Vorsprung von Kritchance gegenüber kritischem Schaden
Bei 20 % Kritchance ist ein Punkt Chance fünfmal so viel wert wie ein Punkt Schaden. Gleichstand gäbe es erst bei 100 %.
  • Bei 20 % Kritchance ist Kritchance fünfmal so viel wert
  • Bei 44 % noch 2,3-mal
  • Bei 58 % immer noch 1,7-mal

Der Grund ist simpel: Kritschaden bringt euch nur etwas, wenn der Krit überhaupt kommt. Kritchance sorgt dafür, dass er kommt. Und weil eure Kritchance nie über 100 Prozent gehen kann, kippt das Verhältnis nie.

Eine einzige Ausnahme: Waffen, die sowieso immer kriten. Die Scattergun steht in den Spieldateien mit 100 Prozent Kritchance auf allen vier Stufen, der Flammenwerfer ebenfalls. Da ist jeder weitere Punkt Kritchance komplett verschenkt, und Kritschaden ist das Einzige, was noch zählt.

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Prozentuale Erhöhungen gibt es fast nirgends

Jetzt kommt der Teil, der mich beim Durchgehen am meisten überrascht hat. Prozentwerte auf den kritischen Schaden existieren im ganzen Spiel an genau drei Stellen:

QuelleEffektWirkt auf
Präzisionsschuss (Scharfschütze)+10 bis +50 %nur diesen einen Angriff
Fokussiertes FeuerKritschaden verdoppeltnur diesen Angriff
NachwirkungKritschaden verdoppeltalle Angriffe gegen geschockte Ziele

Das war es. Alles andere im Spiel ist ein fester Aufschlag:

  • Ohne Gnade — +8, der größte Einzelbrocken
  • Verbesserte Granaten (Soldat) — Granaten bekommen 25 % Kritchance und +8 Kritschaden
  • Skrupellos (Cly) — +2 bis +6
  • Eine elegante Waffe (Tel-Rea) — +2 bis +8, dazu +6 bis +15 % Kritchance
  • Imperiale Vendetta (Rex) — +1 pro Treffer auf einen imperialen Gegner, stapelt sich über das ganze Gefecht
  • Talent Kaltblütig — +1 bis +6
  • Talent Ein Leben voller Arbeit — +2 bis +4
  • Polierte Linse (Waffen-Mod) — +2
  • Stufenaufstieg „Verbesserter kritischer Schaden“ — +1
  • Und als Warnung: die Verletzung „Reduzierter kritischer Schaden“ zieht euch 1 wieder ab

Die Reihenfolge, in der ihr stapelt

Die Prozente greifen auf den Wert, der nach allen festen Aufschlägen dasteht. Also: erst sammeln, dann verdoppeln. Umgekehrt bringt es deutlich weniger.

Wasserfall-Diagramm: kritischer Schaden von 24 über 32 und 34 auf 68 durch Nachwirkung
Erst die festen Aufschläge sammeln, dann verdoppeln — die Reihenfolge entscheidet über 20 Schaden Unterschied.
Kritischer Schaden der Waffe        24
+ Ohne Gnade                        32
+ Polierte Linse                    34
× Nachwirkung (Ziel geschockt)      68
------------------------------------------
Kritischer Treffer:  20 + 68  =     88

88 statt 20. Das ist der Grund, warum Elektroschock in diesem Spiel mehr ist als ein Betäubungseffekt — er ist ein Schadensverstärker. Ionenblaster oder Droidenknacker rein, dann draufhalten.

Der Präzisionsschuss, und warum ich mich geirrt habe

Der Präzisionsschuss des Scharfschützen ist der einzige Skill, dessen Aufwertungen prozentualen Kritschaden geben: +10 Prozent je Stufe, bis +50 auf Stufe 6.

Ich hatte den zuerst als Fehlkauf abgestempelt. Das war falsch, und ich sage euch auch warum: Ich hatte die Fähigkeit für einen abgeschwächten Schuss gehalten. Der Tooltip im Spiel zeigt aber denselben Basisschaden wie die Waffe. Der Präzisionsschuss ist also nicht schwächer, er trifft nur zusätzlich garantiert.

Damit sieht es so aus, wieder mit 20 Schaden, +24 Kritschaden und 58 Prozent Kritchance:

StufeKritischer SchadenKrit-TrefferSchnitt je Einsatz
I24,044,033,9
II26,446,435,3
III28,848,836,7
IV31,251,238,1
V33,653,639,5
VI36,056,040,9

Der Weg von Stufe I bis VI hebt euren Krit von 44 auf 56 und euren Durchschnittsschaden um 21 Prozent. Das lohnt sich.

Aber achtet auf die Verteilung: Jede einzelne Stufe bringt exakt dieselben +1,4 Schaden. Es gibt keine Schwelle, ab der es plötzlich gut wird. Was sich auf Stufe 6 stark anfühlt, ist die Summe aus allen fünf Käufen — die letzte Stufe allein kostet 10 Punkte für 1,4 Schaden und ist damit der teuerste Einzelkauf im ganzen Baum.

Und das Beste: Je höher euer fester Kritschaden, desto mehr holen die Prozente raus. Mit Ohne Gnade und Polierter Linse dazu bringt derselbe Skillweg statt +7 auf einmal +9,9 pro Einsatz, und der Krit-Treffer landet bei 71 statt bei 56.

Und noch etwas Wichtiges zum Präzisionsschuss

Weil der Präzisionsschuss denselben Grundschaden macht wie ein normaler Schuss, aber garantiert trifft, ist er dem normalen Schuss rechnerisch immer überlegen. Es gibt keinen Punkt, ab dem sich der normale Schuss mehr lohnt. Selbst bei 100 Prozent angezeigter Trefferchance liegt der Präzisionsschuss vorn, weil er zusätzlich mehr Kritschaden mitbringt.

Er geht einmal pro Runde. Haut ihn also jede Runde raus.

Die Kombination, die alles zusammenbringt

Wenn ihr einen Astromech im Trupp habt, wird es richtig unangenehm für die Gegenseite:

  1. Verbesserte Scanner — hebt bei allen Feinden im Bereich sämtliche Formen der Verteidigung auf. Eure Trefferchance geht durch die Decke.
  2. Elektroschocker — der Nahkampfangriff des Astromechs kann nicht danebengehen und setzt Elektroschock. Damit greift Nachwirkung und verdoppelt euren Kritschaden.
  3. Analysedaten — leistet der Astromech Hilfestellung, gibt er +50 Prozent Kritchance auf den nächsten Angriff. Bei 58 Prozent Grundwert heißt das: garantierter Krit.
  4. Koordinierte Unterstützung — auf Maximalstufe +2 AP für alle. Eine Longarm kostet 2 AP, ihr habt normal 3. Mit 5 AP schießt ihr zweimal.
Der Astromech im Trupp
Der Astromech macht selbst kaum Schaden — er ist der Grund, warum alle anderen doppelt so viel machen.

Zusammengesetzt: zwei garantierte Krits auf ein Ziel ohne Deckung, mit verdoppeltem Kritschaden.

Zum Mitnehmen

  1. Kritischer Schaden ist ein fester Aufschlag, kein Multiplikator.
  2. Kritchance schlägt Kritschaden, immer, solange ihr unter 100 Prozent seid.
  3. Kritchance gehört auf die Longarm, nicht auf den Repeater.
  4. Prozentuale Kritschaden-Boni gibt es nur an drei Stellen im Spiel.
  5. Erst feste Aufschläge sammeln, dann die Prozente drauflegen.
  6. Der Präzisionsschuss ist immer besser als ein normaler Schuss. Jede Runde raushauen.
  7. Elektroschock ist ein Schadensverstärker, kein Betäubungseffekt.

Kleiner Hinweis in eigener Sache: Ein Teil dieser Zahlen kommt aus den Spieldateien, ein Teil aus den Tooltips im Spiel. Wo beide sich widersprochen haben, habe ich dem Spiel geglaubt — deswegen steht der Präzisionsschuss hier auch anders da als in meinem ersten Video dazu. Wenn euch etwas auffällt, das bei euch anders aussieht, schreibt es in die Kommentare. Ich korrigiere das lieber, als dass jemand seine Punkte falsch ausgibt.

Wenn ihr den Krit direkt in einen Build stecken wollt: Der Hawks-Scharfschützen-Build ist genau darauf gebaut. Und wenn euch ein Begriff aus einem englischen Guide nichts sagt, steht er im Nachschlagewerk auf Deutsch und Englisch nebeneinander.

Häufige Fragen

Ist kritischer Schaden in Zero Company ein Multiplikator?
Nein. Er ist ein fester Aufschlag. In der Waffenkammer steht „+24“, nicht „200 %“. Ein normaler Treffer macht 20, ein kritischer 20 + 24 = 44.
Kritchance oder kritischer Schaden — was skille ich zuerst?
Kritchance, immer, solange du unter 100 Prozent liegst. Der Vorsprung ist genau 1 geteilt durch deine aktuelle Kritchance: bei 20 % ist Kritchance fünfmal so viel wert, bei 58 % noch 1,7-mal.
Auf welche Waffe gehört die Kritchance?
Auf die Longarm. Ihr kritischer Schaden ist genauso hoch wie ihr Grundschaden, ein Krit verdoppelt sie also wirklich. Beim Repeater sind es nur +33 Prozent — ein Punkt Kritchance ist dort rund ein Drittel wert.
Gibt es Ausnahmen von der Regel?
Ja, Waffen mit 100 Prozent Kritchance. Scattergun und Flammenwerfer stehen in den Spieldateien auf allen vier Stufen bei 100 Prozent. Dort ist jeder weitere Punkt Kritchance verschenkt, und nur der Kritschaden zählt noch.
In welcher Reihenfolge stapelt man?
Erst alle festen Aufschläge sammeln, dann die Prozente drauflegen. 24 + Ohne Gnade + Polierte Linse ergibt 34, verdoppelt durch Nachwirkung 68 — der Treffer landet bei 88 statt bei 20.
Lohnt sich der Präzisionsschuss?
Ja, und er ist dem normalen Schuss rechnerisch immer überlegen, weil er denselben Grundschaden macht und zusätzlich garantiert trifft. Achte aber auf die Verteilung: Jede Stufe bringt dieselben +1,4 Schaden, die letzte kostet 10 Punkte dafür.

Zum Nachschlagen