Jede Einheit in Zero Company hat zwei getrennte Schrauben, an denen du drehst — und die werden ständig verwechselt:
- Das Talent ist die Eigenheit der Figur. Ein Passiv oder eine Sonderfähigkeit, meist mit vier bis sechs Ausbaustufen.
- Die Spezialisierung ist die Klasse: Präzision, Medizin, Verteidigung und so weiter. Sie liefert den Fähigkeitenbaum.
Beides bezahlst du aus demselben Topf, den Fokuspunkten. Die bekommst du über Missionen und Erfahrung.
Story-Charaktere: was fest ist und was nicht

Bei Charakteren aus der Handlung — Hawks, Trick, Kabb, Tel-Rea und Co. — ist das Talent gesperrt. Das ist ihre Identität, daran rüttelst du nicht. Die Spezialisierung darfst du bei den meisten trotzdem tauschen. Ich hatte anfangs Lust auf Präzision und hätte jederzeit auf Militär wechseln können.
Bei ein paar besonderen Figuren ist auch die Spezialisierung gesperrt. Das Spiel sagt dir das klar an — dort steht dann schlicht, dass diese Einheit ihre Spezialisierung nicht ändern kann.
Warum diese Leute trotzdem wertvoll sind, zeigen ihre Talente. Drei Beispiele mit den echten Werten:
| Talent | Wer | Wirkung |
|---|---|---|
| Furchtloser Anführer | Hawks | Solange Hawks dabei ist: +1 Hilfestellungs-Schaden für alle Einheiten. Voll ausgebaut +4 Schaden und +3 Verteidigung für den ganzen Trupp. |
| Für meine Brüder | Trick | Einmal pro Mission steht Trick wieder auf, wenn er außer Gefecht gesetzt wird — Stufe 1 mit halber, ab Stufe 2 mit voller Gesundheit. Ab Stufe 3 ohne Verletzung, ab Stufe 4 sofort und mit einem Aktionspunkt. |
| Die Macht ist wirksam | Tel-Rea | Startet jede Kampfrunde mit 2 Stapeln Harmonie, voll ausgebaut mit 7. Harmonie treibt Ablenken und Lichtschwertangriffe. |
Der Blick auf Furchtloser Anführer lohnt sich besonders: Der Bonus gilt für den kompletten Trupp. Wenn du überlegst, wo deine ersten Fokuspunkte hingehen — hier.
Die Talente im Überblick
Bei Rekruten wählst du das Talent frei. Das sind die, die du kennen solltest:
| Talent | Was es tut (Stufe 1) | Wofür |
|---|---|---|
| Diebstahl | +150 Credits, wenn diese Einheit ein Gefecht abschließt. Voll ausgebaut +300. Nicht stapelbar. | Farmen. Der stärkste Frühspiel-Tipp überhaupt. |
| Spionage | +5 Informationen pro abgeschlossenem Gefecht. Nicht stapelbar. | Informationen für die Einsätze am Holotisch. |
| Abgehärtet | +5 Gesundheit, +1 Verteidigung. | Frontkämpfer und Heiler — beide müssen einfach stehen bleiben. |
| Kaltblütig | Gibt Stapel Grausamkeit. Jeder Stapel garantiert, dass der nächste Angriff ein kritischer Treffer ist. | Präzision und alles, was auf Krit spielt. |
| Voraussicht | 1 Stapel Ausweichen. | Einheiten, die exponiert stehen müssen. |
| Zähigkeit | 1 Stapel Unverwundbar — der nächste Angriff macht nichts. | Notbremse für den Vorstoß. |
| Provozieren | Zwingt einen gewählten Gegner, auf diese Einheit zu gehen. | Tank. Zusammen mit Verteidigung eine der klarsten Kombos im Spiel. |
| Sabotage | Zündet ein explosives Objekt auf der Karte — aus jeder Entfernung. | Situativ, aber wenn es passt, gewinnt es dir eine Runde. |
| Integrierter Comlink | Gibt einer verbündeten Einheit +1 Aktionspunkt. | Astromech. Der Grund, warum einer ins Team gehört. |
| Uppercut | Sprint auf einen Gegner, Nahkampfschaden, Ziel wird zurückgestoßen — und bei einem Kill kommen Aktionspunkte zurück. | Kabb. Ausgebaut kannst du von Gegner zu Gegner durchmarschieren. |
Zwei Sachen, die ich beim Spielen erst gemerkt habe: Diebstahl und Spionage sind nicht stapelbar. Zwei Diebe im Trupp bringen dir also keinen doppelten Ertrag — einer reicht, der zweite Platz ist verschwendet. Und beide passen hervorragend auf jemanden, der ohnehin hinten steht: den Heiler oder den Astromech.
Die Spezialisierungen
| Spezialisierung | Rolle | Kernfähigkeiten |
|---|---|---|
| Angriff | Frontkämpfer, kurze und mittlere Distanz, gegen Gegner in Deckung | Ansturm, Flankenangriff, Schnelligkeit, Freie Zielwahl, Hinter den Linien |
| Präzision | Isoliert und erledigt einzelne Ziele auf große Entfernung | Schusshaltung, Präzisionsschuss, Präzisionstraining, Kein Entkommen, Taktische Positionierung |
| Verteidigung | Zieht Angriffe auf sich und überlebt sie — auch ohne Deckung | Bollwerk, Unaufhaltsam, Kondition, Einschüchternde Haltung, Widerstandskraft |
| Medizin | Heilt und puffert den Trupp, körperlich wie moralisch | Motivationsschub, Erste Hilfe, Wundversorgung, Medipack Typ I–IV |
| Schnellfeuer | Schnelle Schüsse und Blasterangriffe auf mehrere Ziele | Zielt darauf, viele Feinde gleichzeitig in Schach zu halten |
| Militär | Kurze bis mittlere Reichweite mit allem: Nahkampf, Granaten, Blaster, Raketen | Raketenangriff, Brutaler Schlag, Körperkraft, Waffenkenntnis, Granaten-Training |
| Aufklärung | Späht aus und schlägt aus dem Hinterhalt zu | Hinterhalt, Gefechtsaufklärung, Taktisches Denken, Zielortung, Schwieriges Ziel |
| Improvisation | Nutzt jede Gelegenheit, ohne Vorbereitung | Schwäche identifizieren, Ass im Ärmel, Leichte Beute, Gespür für Gelegenheiten |
| Padawan (Tel-Rea) | Nahkampf, Verteidigung durch die Macht, telekinetische Kontrolle über Positionen | Padawan-Training, Machtmeditationen; später die Stufe Wegsuchende |
| Astromech (Droide) | Trägt Ausrüstung, unterstützt, greift nicht an | Integrierter Comlink, Koordinierte Unterstützung, Verbesserte Scanner, Mehr Stauraum; später Analyse |
Kombinationen, die wirklich zusammenpassen
Talent und Spezialisierung sind frei kombinierbar, aber ein paar Paare tragen sich gegenseitig:
- Provozieren + Verteidigung — der klassische Tank. Er zwingt Gegner auf sich und hat mit Bollwerk und Unaufhaltsam genau die Werkzeuge, um das auszuhalten.
- Abgehärtet + Medizin — mein Standard-Heiler. Er steht ohnehin im Feuer, also gib ihm Gesundheit und Verteidigung statt Schaden.
- Kaltblütig + Präzision — Grausamkeit garantiert kritische Treffer, Präzision liefert die Reichweite und die Trefferwahrscheinlichkeit dazu.
- Kaltblütig + Aufklärung — die leisere Variante. Der Aufklärer stellt sich die Gelegenheit selbst her, Grausamkeit macht sie tödlich.
- Diebstahl + Medizin — kein Kampfvorteil, aber der Heiler steht sowieso hinten. 300 Credits pro Mission nimmt man mit.
Ein Detail, das man kennen muss: Tödlich hält nicht ewig
Schusshaltung ist die Kernfähigkeit der Präzision. Stufe 1 gibt dir 3 Stapel Tödlich, das sind +15 % Trefferwahrscheinlichkeit und +9 % kritische Wahrscheinlichkeit. Voll ausgebaut werden daraus deutlich mehr Stapel.
Der Haken steht klein in der Beschreibung: Alle Stapel gehen verloren, sobald sich die Einheit bewegt oder aus der Position gebracht wird. Wer erst den Buff setzt und dann noch umläuft, hat den Buff für nichts ausgegeben. Erst positionieren, dann Schusshaltung, dann schießen.
Fokuspunkte: du kannst nichts kaputt machen
Der Satz, der die meiste Angst nimmt: Wenn du eine Spezialisierung oder ein Talent wechselst, bekommst du alle ausgegebenen Fokuspunkte zurück. Es gibt keinen verlorenen Fortschritt, kein verkorkstes Build. Probier aus.
Und wenn du jemanden neu rekrutierst, kommt er nicht bei null an — er bringt ungefähr so viele Fokuspunkte mit, wie dein Team im Schnitt hat. Späte Rekruten sind also nicht automatisch Ballast.
Waffen: warum die AP-Kosten wichtiger sind als der Schaden

Jede Einheit hat drei Aktionspunkte pro Runde. Das Spiel unterscheidet Kurze Aktionen (1 AP) und Lange Aktionen (2 AP), dazu Freie Aktionen, die nichts kosten. Und genau hier entscheidet die Waffenwahl, wie viel du in einer Runde tatsächlich erledigst:
| Waffe | Kosten | Konsequenz |
|---|---|---|
| Blasterpistole | 1 AP pro Schuss | Drei Aktionen pro Runde. Ideal für Nachzügler mit wenig Leben. |
| Blastergewehr | 1. Schuss 1 AP, jeder weitere 2 AP | Ein Schuss plus Bewegung, oder zwei Schüsse und du stehst still. |
| Präzisionsblaster | 2 AP pro Angriff | Hoher Grundschaden und kritischer Schaden — aber nur ein Angriff plus eine Bewegung. |
Deshalb ist die richtige Antwort auf „welche Waffe ist die beste“ nicht die mit der höchsten Zahl. Zwei Präzisionsblaster im selben Trupp fühlen sich träge an — mir ist das im Gameplay selbst passiert: Ich stand mit zwei Leuten da, die beide 2 AP brauchten, und konnte den letzten Gegner nicht mehr wegräumen, obwohl ein einziger Pistolenschuss gereicht hätte.
Bei den Mods gilt: pro Kategorie ein Mod. Lauf, Zelle, Zielfernrohr, Stabilisator. Kein Stapeln. Die Zahl der offenen Slots kommt aus dem Upgrade-Modul im Bau, die Seltenheitsstufen reichen von Standard über hochwertig bis überragend. Ein Mod mit gleicher Wirkung, aber höherer Seltenheit, ist einfach besser — das übersieht man beim schnellen Durchklicken leicht.
Und die Ausrüstung sollte zur Rolle passen. Einem Präzisionsschützen Granaten in die Hand zu drücken bringt wenig, weil die Wurfreichweite begrenzt ist und er weit hinten steht. Gib ihm stattdessen etwas, das Treffer- und kritische Wahrscheinlichkeit erhöht — bei 2 AP pro Schuss muss jeder Schuss sitzen.
Der Jedi-Sonderfall

Tel-Rea trägt keine Waffe und keine normale Ausrüstung. Sie hat ihr Lichtschwert und stattdessen Machtmeditationen — und die haben die höchste Seltenheitsstufe im Spiel.
Daraus folgt eine klare Skill-Reihenfolge: Setz die ersten Fokuspunkte ins Padawan-Training. Das ist der Ast, der zusätzliche Meditationsslots freischaltet — erst der zweite, dann der dritte. Alles andere kommt danach. Zwei zusätzliche Meditationen sind mehr wert als jede einzelne Prozentverbesserung anderswo im Baum.
Wie du das Ganze in eine konkrete Aufstellung übersetzt, steht im Starter-Team-Guide. Und wenn du erst mal verstehen willst, wo diese Punkte überhaupt herkommen, hilft der Basis-Guide.