Star Wars: Zero Company — Klassen und Talente: alle Spezialisierungen erklärt

Stand 27. August 20267 Min. LesezeitMittel

Kurz gesagt

Jede Einheit hat ein Talent (die Eigenheit der Figur) und eine Spezialisierung (die Klasse). Bei Story-Charakteren ist das Talent gesperrt, die Spezialisierung meist nicht. Änderst du etwas, bekommst du alle Fokuspunkte zurück — du kannst also nichts kaputt machen. Die stärksten Talente am Anfang sind Diebstahl für Credits und Spionage für Informationen, beide nicht stapelbar. Bewährte Kombinationen: Provozieren mit Verteidigung, Abgehärtet mit Medizin, Kaltblütig mit Präzision.

Das Ganze im Video

Jede Einheit in Zero Company hat zwei getrennte Schrauben, an denen du drehst — und die werden ständig verwechselt:

  • Das Talent ist die Eigenheit der Figur. Ein Passiv oder eine Sonderfähigkeit, meist mit vier bis sechs Ausbaustufen.
  • Die Spezialisierung ist die Klasse: Präzision, Medizin, Verteidigung und so weiter. Sie liefert den Fähigkeitenbaum.

Beides bezahlst du aus demselben Topf, den Fokuspunkten. Die bekommst du über Missionen und Erfahrung.

Story-Charaktere: was fest ist und was nicht

Auswahl einer zweiten Spezialisierung für eine Einheit
Später schaltest du eine zweite Spezialisierung frei — bei Rekruten frei wählbar.

Bei Charakteren aus der Handlung — Hawks, Trick, Kabb, Tel-Rea und Co. — ist das Talent gesperrt. Das ist ihre Identität, daran rüttelst du nicht. Die Spezialisierung darfst du bei den meisten trotzdem tauschen. Ich hatte anfangs Lust auf Präzision und hätte jederzeit auf Militär wechseln können.

Bei ein paar besonderen Figuren ist auch die Spezialisierung gesperrt. Das Spiel sagt dir das klar an — dort steht dann schlicht, dass diese Einheit ihre Spezialisierung nicht ändern kann.

Warum diese Leute trotzdem wertvoll sind, zeigen ihre Talente. Drei Beispiele mit den echten Werten:

TalentWerWirkung
Furchtloser AnführerHawksSolange Hawks dabei ist: +1 Hilfestellungs-Schaden für alle Einheiten. Voll ausgebaut +4 Schaden und +3 Verteidigung für den ganzen Trupp.
Für meine BrüderTrickEinmal pro Mission steht Trick wieder auf, wenn er außer Gefecht gesetzt wird — Stufe 1 mit halber, ab Stufe 2 mit voller Gesundheit. Ab Stufe 3 ohne Verletzung, ab Stufe 4 sofort und mit einem Aktionspunkt.
Die Macht ist wirksamTel-ReaStartet jede Kampfrunde mit 2 Stapeln Harmonie, voll ausgebaut mit 7. Harmonie treibt Ablenken und Lichtschwertangriffe.

Der Blick auf Furchtloser Anführer lohnt sich besonders: Der Bonus gilt für den kompletten Trupp. Wenn du überlegst, wo deine ersten Fokuspunkte hingehen — hier.

Die Talente im Überblick

Bei Rekruten wählst du das Talent frei. Das sind die, die du kennen solltest:

TalentWas es tut (Stufe 1)Wofür
Diebstahl+150 Credits, wenn diese Einheit ein Gefecht abschließt. Voll ausgebaut +300. Nicht stapelbar.Farmen. Der stärkste Frühspiel-Tipp überhaupt.
Spionage+5 Informationen pro abgeschlossenem Gefecht. Nicht stapelbar.Informationen für die Einsätze am Holotisch.
Abgehärtet+5 Gesundheit, +1 Verteidigung.Frontkämpfer und Heiler — beide müssen einfach stehen bleiben.
KaltblütigGibt Stapel Grausamkeit. Jeder Stapel garantiert, dass der nächste Angriff ein kritischer Treffer ist.Präzision und alles, was auf Krit spielt.
Voraussicht1 Stapel Ausweichen.Einheiten, die exponiert stehen müssen.
Zähigkeit1 Stapel Unverwundbar — der nächste Angriff macht nichts.Notbremse für den Vorstoß.
ProvozierenZwingt einen gewählten Gegner, auf diese Einheit zu gehen.Tank. Zusammen mit Verteidigung eine der klarsten Kombos im Spiel.
SabotageZündet ein explosives Objekt auf der Karte — aus jeder Entfernung.Situativ, aber wenn es passt, gewinnt es dir eine Runde.
Integrierter ComlinkGibt einer verbündeten Einheit +1 Aktionspunkt.Astromech. Der Grund, warum einer ins Team gehört.
UppercutSprint auf einen Gegner, Nahkampfschaden, Ziel wird zurückgestoßen — und bei einem Kill kommen Aktionspunkte zurück.Kabb. Ausgebaut kannst du von Gegner zu Gegner durchmarschieren.

Zwei Sachen, die ich beim Spielen erst gemerkt habe: Diebstahl und Spionage sind nicht stapelbar. Zwei Diebe im Trupp bringen dir also keinen doppelten Ertrag — einer reicht, der zweite Platz ist verschwendet. Und beide passen hervorragend auf jemanden, der ohnehin hinten steht: den Heiler oder den Astromech.

Die Spezialisierungen

SpezialisierungRolleKernfähigkeiten
AngriffFrontkämpfer, kurze und mittlere Distanz, gegen Gegner in DeckungAnsturm, Flankenangriff, Schnelligkeit, Freie Zielwahl, Hinter den Linien
PräzisionIsoliert und erledigt einzelne Ziele auf große EntfernungSchusshaltung, Präzisionsschuss, Präzisionstraining, Kein Entkommen, Taktische Positionierung
VerteidigungZieht Angriffe auf sich und überlebt sie — auch ohne DeckungBollwerk, Unaufhaltsam, Kondition, Einschüchternde Haltung, Widerstandskraft
MedizinHeilt und puffert den Trupp, körperlich wie moralischMotivationsschub, Erste Hilfe, Wundversorgung, Medipack Typ I–IV
SchnellfeuerSchnelle Schüsse und Blasterangriffe auf mehrere ZieleZielt darauf, viele Feinde gleichzeitig in Schach zu halten
MilitärKurze bis mittlere Reichweite mit allem: Nahkampf, Granaten, Blaster, RaketenRaketenangriff, Brutaler Schlag, Körperkraft, Waffenkenntnis, Granaten-Training
AufklärungSpäht aus und schlägt aus dem Hinterhalt zuHinterhalt, Gefechtsaufklärung, Taktisches Denken, Zielortung, Schwieriges Ziel
ImprovisationNutzt jede Gelegenheit, ohne VorbereitungSchwäche identifizieren, Ass im Ärmel, Leichte Beute, Gespür für Gelegenheiten
Padawan (Tel-Rea)Nahkampf, Verteidigung durch die Macht, telekinetische Kontrolle über PositionenPadawan-Training, Machtmeditationen; später die Stufe Wegsuchende
Astromech (Droide)Trägt Ausrüstung, unterstützt, greift nicht anIntegrierter Comlink, Koordinierte Unterstützung, Verbesserte Scanner, Mehr Stauraum; später Analyse
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Kombinationen, die wirklich zusammenpassen

Talent und Spezialisierung sind frei kombinierbar, aber ein paar Paare tragen sich gegenseitig:

  • Provozieren + Verteidigung — der klassische Tank. Er zwingt Gegner auf sich und hat mit Bollwerk und Unaufhaltsam genau die Werkzeuge, um das auszuhalten.
  • Abgehärtet + Medizin — mein Standard-Heiler. Er steht ohnehin im Feuer, also gib ihm Gesundheit und Verteidigung statt Schaden.
  • Kaltblütig + Präzision — Grausamkeit garantiert kritische Treffer, Präzision liefert die Reichweite und die Trefferwahrscheinlichkeit dazu.
  • Kaltblütig + Aufklärung — die leisere Variante. Der Aufklärer stellt sich die Gelegenheit selbst her, Grausamkeit macht sie tödlich.
  • Diebstahl + Medizin — kein Kampfvorteil, aber der Heiler steht sowieso hinten. 300 Credits pro Mission nimmt man mit.

Ein Detail, das man kennen muss: Tödlich hält nicht ewig

Schusshaltung ist die Kernfähigkeit der Präzision. Stufe 1 gibt dir 3 Stapel Tödlich, das sind +15 % Trefferwahrscheinlichkeit und +9 % kritische Wahrscheinlichkeit. Voll ausgebaut werden daraus deutlich mehr Stapel.

Der Haken steht klein in der Beschreibung: Alle Stapel gehen verloren, sobald sich die Einheit bewegt oder aus der Position gebracht wird. Wer erst den Buff setzt und dann noch umläuft, hat den Buff für nichts ausgegeben. Erst positionieren, dann Schusshaltung, dann schießen.

Fokuspunkte: du kannst nichts kaputt machen

Der Satz, der die meiste Angst nimmt: Wenn du eine Spezialisierung oder ein Talent wechselst, bekommst du alle ausgegebenen Fokuspunkte zurück. Es gibt keinen verlorenen Fortschritt, kein verkorkstes Build. Probier aus.

Und wenn du jemanden neu rekrutierst, kommt er nicht bei null an — er bringt ungefähr so viele Fokuspunkte mit, wie dein Team im Schnitt hat. Späte Rekruten sind also nicht automatisch Ballast.

Waffen: warum die AP-Kosten wichtiger sind als der Schaden

Die Aktionspunkte-Anzeige einer Einheit im Kampf
Drei Aktionspunkte pro Runde. Die Waffe entscheidet, wie viele Züge du daraus bekommst.

Jede Einheit hat drei Aktionspunkte pro Runde. Das Spiel unterscheidet Kurze Aktionen (1 AP) und Lange Aktionen (2 AP), dazu Freie Aktionen, die nichts kosten. Und genau hier entscheidet die Waffenwahl, wie viel du in einer Runde tatsächlich erledigst:

WaffeKostenKonsequenz
Blasterpistole1 AP pro SchussDrei Aktionen pro Runde. Ideal für Nachzügler mit wenig Leben.
Blastergewehr1. Schuss 1 AP, jeder weitere 2 APEin Schuss plus Bewegung, oder zwei Schüsse und du stehst still.
Präzisionsblaster2 AP pro AngriffHoher Grundschaden und kritischer Schaden — aber nur ein Angriff plus eine Bewegung.

Deshalb ist die richtige Antwort auf „welche Waffe ist die beste“ nicht die mit der höchsten Zahl. Zwei Präzisionsblaster im selben Trupp fühlen sich träge an — mir ist das im Gameplay selbst passiert: Ich stand mit zwei Leuten da, die beide 2 AP brauchten, und konnte den letzten Gegner nicht mehr wegräumen, obwohl ein einziger Pistolenschuss gereicht hätte.

Bei den Mods gilt: pro Kategorie ein Mod. Lauf, Zelle, Zielfernrohr, Stabilisator. Kein Stapeln. Die Zahl der offenen Slots kommt aus dem Upgrade-Modul im Bau, die Seltenheitsstufen reichen von Standard über hochwertig bis überragend. Ein Mod mit gleicher Wirkung, aber höherer Seltenheit, ist einfach besser — das übersieht man beim schnellen Durchklicken leicht.

Und die Ausrüstung sollte zur Rolle passen. Einem Präzisionsschützen Granaten in die Hand zu drücken bringt wenig, weil die Wurfreichweite begrenzt ist und er weit hinten steht. Gib ihm stattdessen etwas, das Treffer- und kritische Wahrscheinlichkeit erhöht — bei 2 AP pro Schuss muss jeder Schuss sitzen.

Der Jedi-Sonderfall

Die Auswahl der Machtmeditationen
Statt Waffe und Ausrüstung: Machtmeditationen. Die Slots dafür schaltest du im Padawan-Training frei.

Tel-Rea trägt keine Waffe und keine normale Ausrüstung. Sie hat ihr Lichtschwert und stattdessen Machtmeditationen — und die haben die höchste Seltenheitsstufe im Spiel.

Daraus folgt eine klare Skill-Reihenfolge: Setz die ersten Fokuspunkte ins Padawan-Training. Das ist der Ast, der zusätzliche Meditationsslots freischaltet — erst der zweite, dann der dritte. Alles andere kommt danach. Zwei zusätzliche Meditationen sind mehr wert als jede einzelne Prozentverbesserung anderswo im Baum.

Wie du das Ganze in eine konkrete Aufstellung übersetzt, steht im Starter-Team-Guide. Und wenn du erst mal verstehen willst, wo diese Punkte überhaupt herkommen, hilft der Basis-Guide.

Häufige Fragen

Kann ich die Spezialisierung später noch ändern?
Ja, und du bekommst alle ausgegebenen Fokuspunkte zurück. Bei Story-Charakteren ist nur das Talent gesperrt, bei wenigen zusätzlich die Spezialisierung — das Spiel sagt dir das an.
Welche Talente lohnen sich am Anfang?
Diebstahl für Credits und Spionage für Informationen. Beide sind nicht stapelbar, also je einer im Trupp — am besten auf jemandem, der ohnehin hinten steht, etwa dem Heiler.
Warum ist mein Schusshaltung-Buff plötzlich weg?
Alle Stapel Tödlich gehen verloren, sobald sich die Einheit bewegt oder aus der Position gebracht wird. Also erst positionieren, dann Schusshaltung, dann schießen.
Was skille ich beim Jedi zuerst?
Das Padawan-Training. Es schaltet die zusätzlichen Slots für Machtmeditationen frei, und Meditationen sind Tel-Reas komplette Ausrüstung.

Zum Nachschlagen