Transparenz vorweg: Ich wurde vom Publisher zum exklusiven Spieltest eingeladen und konnte Zero Company über 30 Stunden vor Release spielen. Bezahlt wurde ich dafür nicht, Vorgaben zum Inhalt gab es keine. Dieser Test ist meine Meinung.
Worum es geht
Du spielst Hawks, einen ehemaligen Hauptmann der Großen Armee der Republik. Der führt jetzt die Söldnertruppe Kompanie Null und erledigt für die Republik die Aufträge, für die sich offiziell niemand zuständig fühlen will. Gegen dich steht die unendliche Spirale, ein Kult auf Separatistenseite unter Fathom — bei der bis heute niemand weiß, ob sie die Macht benutzt oder einfach verdammt gut manipuliert. Jedes Mitglied der Spirale trägt die Schattenpest, und mit jeder Welt, die der Kult einnimmt, wächst er weiter.
Deine Basis ist der Bau, ein ausgeschlachteter Frachter am Ring von Kafrene. Von dort planst du Einsätze, rekrutierst Leute und kümmerst dich um Verletzte. Was mir am Ton gefällt: Du bist kein Auserwählter mit großer Bestimmung. Du bist eine Truppe, die einen Auftrag hat.
Preis, Plattformen und der Punkt, den viele übersehen
Eigene Aufnahme- Release
- 27. August 2026
- Plattformen
- PC — EA App, Steam, Epic Games StorePlayStation 5 · Xbox Series X|S
- Standard
- 49,99 €
- Deluxe
- 59,99 €Kosmetik und Waffendesigns — spielerisch identisch
- Im Abo
- EA Play Proab Tag 1 enthalten
Der letzte Punkt geht in den meisten Berichten unter: Das Spiel ist ab Tag 1 in EA Play Pro. Wenn du weißt, dass du es in ein paar Wochen durchhast, rechnet sich das Abo womöglich gegen die 50 Euro. Die Deluxe Edition bringt dagegen nichts, was das Spielen verändert — reine Kosmetik.
Drei Aktionspunkte — und warum das die ganze Härte ist
Falls du noch nie ein rundenbasiertes Taktikspiel angefasst hast: Du machst deinen Zug, danach macht der Gegner seinen. Keine Reflexe, keine Hektik, nur Kopf.
Jede Figur hat drei Aktionspunkte pro Runde. Mehr gibt es nicht, und damit machst du alles: laufen, schießen, Granaten werfen, Fähigkeiten zünden. Alles zahlt aus demselben Topf. Das klingt harmlos und ist der ganze Kern des Spiels. Du willst den Droiden da vorne flankieren? Zwei Punkte weg. Bleibt einer, der reicht für einen Schuss, nicht für zwei. Und wenn dir am Ende der Punkt für die Deckung fehlt, bist du in der nächsten Gegnerrunde Konfetti.
Genau da macht es Klick: Jede Position auf der Karte bezahlst du mit Feuerkraft, jeden Schuss bezahlst du mit Bewegung. Deckung ist dabei kein netter Bonus, sondern Pflicht. Wer offen im Feld steht, geht offen im Feld unter.
Vorbereitung: die zweite Währung
Ganz so brutal ist es dann doch nicht, weil du im Kampf Vorbereitung sammelst. Das ist kein Vorrat einer einzelnen Figur, sondern ein gemeinsamer Topf für den ganzen Trupp: Jedes Mal, wenn eine deiner Einheiten einem Gegner Schaden zufügt, wandert ein Punkt hinein.
Ausgeben darfst du das für Spezialaktionen — und die sehen phänomenal aus. Trick holt einen fetten Raketenwerfer raus. Als Präzisionsschütze setzt du einen Schuss, der zu 100 Prozent trifft und dabei eine hohe kritische Wahrscheinlichkeit hat. Der Astromech gibt dem kompletten Trupp Aktionspunkte zurück. Dazu kommt die Hilfestellung: Damit unterstützt du Teamkollegen oder überwachst Gegner und setzt zusätzlichen Schaden, obwohl du gar nicht am Zug bist.
Bindungen — der Teil, der mich überrascht hat
Schickst du zwei Operatoren zusammen auf Einsätze, bauen sie eine Bindung auf: kollegial, befreundet, verlässlich, und ganz oben unzertrennlich. Das läuft allerdings in beide Richtungen — Bindungen können ins Minus rutschen, dann werden deine Leute unbeliebt oder sogar feindselig zueinander.
Der eigentliche Nutzen steckt im Cross-Training. Auf höheren Bindungsstufen geben zwei Operatoren einander Fähigkeiten weiter. Du baust dir damit Kombinationen, die es im normalen Fähigkeitenbaum überhaupt nicht gibt — zusätzliche Fähigkeiten, mehr kritischer Schaden, extra Fokuspunkte. Wer das ignoriert, lässt dauerhaft Stärke liegen.
Der Bau: Rede mit deinen Leuten
Zwischen den Einsätzen sitzt du im Bau. Dort stehen der Holotisch für die Einsatzplanung, die Waffenkammer, die Rekrutierung und die Krankenstation für die Verletzten.
Und jetzt der Tipp für alle, die solche Menüs sonst überspringen: Rede mit deiner Crew. Die geschriebenen Charaktere haben eigene Quests, die du ausschließlich bekommst, wenn du dich mit ihnen beschäftigst. Ich habe das getestet — auch zwischendurch immer wieder ansprechen lohnt sich, weil sich dann andere Optionen öffnen und du Informationen oder zusätzliche Punkte mitnimmst. Lässt du sie links liegen, läuft die Geschichte trotzdem weiter, die Reihe endet einfach im Hintergrund. Nur bekommst du dann eben auch die Ausrüstung aus den Nebenquests nicht.
Ein Punkt, der wirklich wehtut: Stirbt ein Charakter im Einsatz, ist er je nach Schwierigkeitsgrad endgültig weg. Seine Questreihe ist damit für den kompletten Durchlauf erledigt. Im Bau steht nicht ohne Grund eine Gedenkstätte. Ich habe genau auf diesem Schwierigkeitsgrad gespielt, und es hat dem Ganzen enorm gutgetan.
Die Waffenkammer entscheidet den Einsatz
Deine Ausrüstung hängt an drei Dingen: der Waffe, den Modifikationen an dieser Waffe und den Ausrüstungsgegenständen.
- Waffen: Pistolen, Gewehre, Repetier-Blaster und Präzisionsblaster — dazu Lichtschwerter für die Jedi. Jede Sorte deckt eine andere Rolle ab. Ein Präzisionsblaster reicht ungefähr doppelt so weit wie eine Pistole, kostet dafür aber auch doppelt so viele Aktionspunkte. Im Nahkampf willst du ihn nicht haben.
- Modifikationen: Jede Waffe hat bis zu vier Steckplätze — Lauf, Energiezelle, Zieloptik und Stabilisator. Darüber schraubst du an Schaden, kritischer Trefferchance oder Reichweite.
- Seltenheitsstufen: Standard, hochwertig, überragend und exotisch. Darüber kommt nichts mehr.
- Ausrüstung: Granaten in mehreren Sorten, Rauchbomben, Flammenwerfer, Ionenblaster gegen Droiden, Medipacks.
Wichtig für die Planung: Die Plätze sind begrenzt. Wer niemanden mit Medipack mitnimmt, hat im Einsatz keine Heilung. Wer keine Granate dabei hat, bekommt Gegner kaum aus guter Deckung heraus. Über den Erfolg entscheidest du schon in der Waffenkammer, nicht auf der Karte.
Was mich gestört hat: die Kameraführung
Einen echten Kritikpunkt habe ich, und das ist die Kamera. Die ist stellenweise frickelig. Du willst sie auf einen bestimmten Punkt setzen, und dann steht ein Objekt davor und du siehst nichts. Beim Platzieren von Granaten springt sie außerdem gern zurück auf eine Einheit, statt dort zu bleiben, wo du sie haben willst.
Ehrlich eingeordnet: Das war fummelig, aber nicht so schlimm, dass es den Spielspaß kaputt gemacht hätte. Es ist der eine Punkt, an dem ich hängen geblieben bin — mehr aber auch nicht.
Mein Fazit: für wen lohnen sich die 50 Euro?
Grafisch stark, die Star-Wars-Welt sitzt, die musikalische Untermalung ist überragend. Die Geschichte ist solide — nichts Weltbewegendes, aber auch nicht schlecht. Und die Spieltiefe aus Ausrüstung, Missionen und Quests hat mir richtig Spaß gemacht.
Ich muss dazusagen: Ich zocke sonst Souls-Spiele und ARPGs, rundenbasierte Strategie hatte ich ewig nicht mehr angefasst. Genau deshalb hat es mich überrascht. Das Ding hat mich gepackt wie früher — mein Vater hat mir als Kind die Star-Wars-Filme gezeigt, ich hatte jedes Star-Wars-Spiel auf dem Sega Mega Drive, und dieses Gefühl holt mich bis heute ein. Ein rundenbasiertes Star-Wars-Strategiespiel fällt mir sonst spontan keins ein.
Kaufen, wenn du rundenbasierte Taktik magst oder mal reinschnuppern willst und Star Wars für dich mehr ist als eine Kulisse. Das Spiel erklärt seine Systeme sauber genug, dass auch Einsteiger reinkommen.
Erstmal über EA Play Pro reinschauen, wenn du dir bei rundenbasierter Taktik unsicher bist oder Spiele schnell durchspielst. Ab Tag 1 drin, und du riskierst keine 50 Euro.
Finger weg, wenn du Action erwartest. Hier gewinnt niemand über Reflexe. Wenn dich der Gedanke nervt, drei Aktionspunkte gegeneinander abzuwägen, wirst du damit nicht glücklich.
Von mir gibt es eine klare Empfehlung. Ich bin wieder voll im Hype — und durch bin ich nach 30 Stunden noch lange nicht.