Hallo Gaming Freunde. Mortal Shell 2 hat seit dem 5. September eine Option, die in einem Soulslike eigentlich nicht vorkommen sollte: Das Spiel passt die Gegnerstärke daran an, wie gut du spielst. Die Community hat sich innerhalb von anderthalb Stunden daran abgearbeitet.
Hier steht, was die Option wirklich tut, was beide Seiten vorbringen — und was ich davon halte.
Was die Option genau macht
Sie heißt „Adaptive Difficulty (Experimental)“, steht unter Game → Game Settings, ist standardmäßig aus und lässt sich jederzeit umschalten. Cold Symmetry nennt sie im Namen selbst ein Experiment.
Sie reagiert laut Patchnotes darauf, was du besiegst und wo du stirbst — und sie wirkt in beide Richtungen. Jede Anpassung baut sich außerdem von allein wieder ab, das Spiel pendelt sich also zurück, sobald sich deine Spielweise ändert.
Wenn du gewinnst
Gegner bekommen mehr Schaden, Leben und Bruchwiderstand. Sie treffen härter, fallen langsamer, lassen sich schlechter aus dem Tritt bringen.
Und jetzt der Satz, den man zweimal lesen muss: Nach oben gibt es keine Grenze. Wörtlich sagen die Patchnotes, die Skalierung höre nicht beim Standard-Schwierigkeitsgrad auf — wer weiter gewinnt, bekommt Gegner, die härter sind als alles, wofür das Spiel ursprünglich gebaut wurde, „und sie steigen weiter, solange du weiter gewinnst“.
Wenn du hängst
Dieselben drei Werte gehen runter. Dazu kommt ein Schutz: Kein einzelner Angriff darf mehr als einen festgelegten Anteil deiner Lebensleiste nehmen — du kannst also aus voller Gesundheit nicht mehr an einem Schlag sterben.
Ausnahme Night Mode: Dort gelten die Erleichterungen nicht. Der harte Modus kann nur nach oben skalieren, niemals nach unten. Das ist die sauberste Designentscheidung des ganzen Features.
Der Punkt, an dem sich alle einig sind
Es wird nichts angezeigt. Weder wenn hoch- noch wenn runterskaliert wird. Cold Symmetry schreibt selbst, das werde man später entwickeln.
Das ist der Kritikpunkt, den Befürworter und Gegner teilen: Du weißt nicht, gegen welche Version des Spiels du gerade kämpfst. Wenn ein Boss sich zäh anfühlt — liegt das an ihm oder an dir? Ohne Anzeige ist das nicht zu beantworten.
Was die Kritiker sagen
Der Steam-Thread dagegen ging anderthalb Stunden nach dem Patch auf. Die Argumente, fair zusammengefasst:
- Bestrafung für gutes Spiel. „Dafür bestraft zu werden, dass man gut spielt, indem Gegnerwerte aufgeblasen werden.“
- Es entwertet das Überwinden. „Du überwindest eigentlich nichts mehr. Das Spiel bückt sich, während du kämpfst, und lässt dich am Ende durch.“
- Es entwertet den eigenen Fortschritt. Wer besser wird und dafür zähere Gegner bekommt, merkt vom Besserwerden nichts.
- Genre-Argument. Feste Schwierigkeit gehört zum Soulslike.
- Ressourcen. Entwicklerzeit sei bei offenen Fehlern besser aufgehoben — „auch wenn es optional ist, geht es vom Budget ab“.
- Design. Ein schlichter leichter Modus hätte gereicht, ein harter existiert mit Night Mode ja bereits.
Was die Befürworter sagen
- Sie ist aus. Das ist das stärkste Argument und es ist schwer zu entkräften: Standardmäßig deaktiviert, jederzeit umschaltbar. Wer sie nicht will, merkt nicht, dass es sie gibt.
- Übergangslösung. Das Spiel wird gerade laufend nachbalanciert — bis das sitzt, fängt die Option Ausreißer ab.
- Es gibt Vorbilder. Resident Evil macht das seit Jahren still im Hintergrund, God Hand hatte sogar eine sichtbare Anzeige.
- Und die Nähe zum Genre ist größer, als es wirkt: Die World Tendency aus Demon’s Souls war auch nichts anderes als ein System, das den Schwierigkeitsgrad hinter deinem Rücken verschoben hat.
Zur Einordnung der Stimmung: Die offizielle Ankündigung hat rund 3.160 Zustimmungen gegen 86 Ablehnungen. Das gilt aber für den ganzen Patch mitsamt seiner vielen Fehlerbehebungen, nicht speziell für dieses Feature.
Was ich davon halte
Zwei Sachen, die in der Debatte untergehen.
Erstens: Die Richtung nach oben ist die eigentliche Nachricht. Alle streiten über die Erleichterung, aber die Option hat nach oben keine Obergrenze. Für jemanden, der das Spiel durch hat und Night Mode kennt, ist das kein Zugeständnis an Gelegenheitsspieler, sondern ein Endlos-Schwierigkeitsgrad. Wer maximale Herausforderung sucht, sollte sie einschalten — nicht ausgeschaltet lassen.
Zweitens: Die fehlende Anzeige ist das echte Problem, nicht das Feature. Ein System, das still am Schwierigkeitsgrad dreht, nimmt dir die Möglichkeit, deine eigene Leistung einzuschätzen. Genau deshalb funktionierte God Hand: Da stand die Stufe auf dem Bildschirm, und man konnte sie bewusst hochtreiben. Cold Symmetry hat die Anzeige angekündigt — bis dahin würde ich die Option nur einschalten, wenn ich weiß, warum.
Meine Empfehlung
| Wenn du … | dann … |
|---|---|
| zum ersten Mal spielst | aus lassen. Lern das Spiel so kennen, wie es gebaut wurde. |
| an einem Boss feststeckst und Frust schiebst | anschalten, durchkommen, wieder ausschalten. Genau dafür ist sie da. |
| durch bist und Night Mode kennst | anschalten. Die Skalierung nach oben hört nicht auf — das ist der härteste Inhalt im Spiel. |
| deine Leistung sauber einschätzen willst | aus lassen, bis es eine Anzeige gibt. |
Was der Patch sonst geändert hat
- Parieren: Aufeinanderfolgende Paraden mit dem Infinite Seal haben ein größeres Fenster in die Ausholanimation hinein. Du kannst jetzt eine ganze Schlagfolge parieren, nicht nur den ersten Treffer.
- Riposte: Statuseffekte lassen sich jetzt auch anbringen, während ein Gegner nach einer Riposte wieder aufsteht.
- Sariel wurde deutlich verbessert, Genessa abgeschwächt — Details im Hüllenvergleich.
- Schadenszahlen zeigen jetzt bis 9.999 statt bis 999. Nebenbei ein Hinweis darauf, wo die Skalierung nach oben hinwill.
Offen gesagt: Die Bewertung oben stützt sich auf die Patchnotes und die Debatte, nicht auf eine ausführliche eigene Testreihe. Cold Symmetry nennt keine Prozentwerte, also kann ich dir auch keine nennen. Sobald ich über mehrere Abende Erfahrungswerte habe, kommen sie hier rein.
An oder aus? Schreib mir deine Meinung in die Kommentare — bei dieser Frage bin ich wirklich gespannt, wie das Lager steht.