Hallo Gaming Freunde. CONTROL Resonant wirft dich ohne viel Erklärung nach Manhattan, und das Spiel hat mehr Systeme, als es dir in der ersten Stunde zeigt. Hier steht, was du wirklich früh verstehen musst — und was du getrost ignorieren kannst, bis du mehr Zeit hast.
Du spielst Dylan. Deine Waffe ist der Aberrant, ein Ding, das seine Form ändert. Und deine wichtigste Ressource heißt Stärke.
Die fünf Dinge, die wirklich zählen
1. Straucheln ist wichtiger als Schaden
Straucheln baut sich bei Gegnern über Zeit auf. Ist der Balken voll, wird der Gegner betäubt und angreifbar. Genau deshalb steht in diesem Spiel neben jedem Angriff eine zweite Zahl. Ein Angriff mit 250 Schaden und 10 Straucheln ist gegen zähe Gegner oft schlechter als einer mit 100 Schaden und 60 Straucheln — weil der zweite dir das Fenster öffnet, in dem du alles reinpackst.
2. Schadensarten sind kein Beiwerk
Das Spiel hat acht Schadensarten, und drei davon entscheiden Kämpfe:
- Astral und Scharf brechen Zisch-Schilde.
- Wucht geht durch Rüstung, ist aber schwach gegen Fungus.
- Feuer ist die Antwort auf Fungusgegner und baut Verbrennen auf.
Wer mit dem falschen Schadenstyp auf einen Gegner einschlägt, hält das für schlechtes Balancing. Es ist keines — du benutzt nur das falsche Werkzeug.
3. Der Aberrant hat zwölf Formen, nicht eine
Du schaltest nacheinander zwölf Waffenformen frei, von Spalten mit 250 Schaden bis zum Eigenorbit mit 30. Jede hat eine eigene Aufwertungsreihe. Der Fehler, den fast alle machen: sich früh auf eine Form festlegen. Die Formen haben unterschiedliche Schadensarten — du willst mindestens eine für Schilde und eine für Rüstung. Alle Werte stehen in meinem Überblick über die zwölf Formen.
4. Befehligen ist stärker, als es klingt
Mit Befehligen machst du einen Gegner zum Verbündeten. Das klingt nach einer Spielerei und ist in Wahrheit ein halber Build: Es gibt Talente, die deinen Schaden pro ungenutzter Ladung erhöhen, andere, die befehligte Gegner explodieren lassen, und wieder andere, die dir Stärke geben, solange einer auf dem Feld steht.
5. Zonen-EP sind eine eigene Währung
Jede der sieben Zonen hat einen eigenen Fortschrittsbalken mit eigenen Aufwertungen — von zusätzlichen Schnellreisetüren bis zu besseren Händlern. Das läuft parallel zu deinem Charakterfortschritt, und wer es ignoriert, spielt die ganze Kampagne mit schlechterer Infrastruktur.
Was du getrost später machen kannst
- Artefakte optimieren. Es gibt 53 davon, aber die meisten sind Feinschliff. Nimm früh, was Stärke regeneriert, und kümmere dich später um den Rest.
- Herausforderungen. Parkour, Entropie und Verteidigung laufen dir nicht weg.
- Die Talente ausreizen. 63 Stück, und du kannst in der Kluft zurücksetzen. Probier etwas aus, statt zu planen.
Die drei Gegnerfamilien in einem Satz
| Familie | Was sie ausmacht | Womit du sie schlägst |
|---|---|---|
| Zisch | Besetzte Menschen und Maschinen, oft mit Schild | Astral und Scharf gegen den Schild, dann alles |
| Hedron | Kristalline Schwärme, geometrisch, oft fliegend | Flächenschaden und Straucheln |
| Fungus | Wucherungen, bauen Infiziert auf | Feuer — und nicht Wucht |
Mein Fahrplan für die ersten Stunden
- Zwei Waffenformen ausbauen, nicht eine — eine gegen Schilde, eine gegen Rüstung.
- Eine Fähigkeit mit hohem Straucheln mitnehmen. Schild mit 60 Straucheln ist dafür der günstigste Einstieg.
- Perfektes Ausweichen üben. Es gibt gleich mehrere Talente, die darauf aufbauen, und eines schenkt dir danach eine kostenlose Fähigkeit.
- Zonen-EP mitnehmen, wo sie nebenbei anfallen.
- Nichts horten. Zurücksetzen geht in der Kluft.
Alle Zahlen in diesem Beitrag stammen direkt aus den Spieldateien der PC-Fassung (Stand Release, 25.09.2026). Es sind die Werte, die das Spiel im Menü anzeigt — kein gemessener Schaden pro Sekunde. Wo ich selbst gespielt habe, steht es dabei.
Womit hast du angefangen, und was hat bei dir am längsten gedauert, bis es Klick gemacht hat? Ab in die Kommentare.